lunes, 30 de agosto de 2010

Artículo - ¿La muerte de los RPG?

Todo fanático de los RPG recordará con nostalgia la primera vez que jugó a un juego de este género. Inevitablemente, este primer RPG pasará a ser el favorito de cada jugador (en la mayoría de las ocasiones). Esa persona recordará como se aficionó al género gracias a una historia bien construida, unos combates por turnos que dejaban lugar a pequeñas estrategias y a unos personajes muy bien caracterizados. Y desde entonces esa persona empezará a adentrarse en este mundillo de los RPG. Pase lo que pase, no importa cual sea el RPG jugado, la persona que lo jugó buscará RPG que estén a la altura de su juego predilecto y disfrutará con todos los RPG. Pero, si bien no importa el primer RPG que hayas jugado (da igual que sea RPG táctico, de acción o por turnos), pues sea el que sea te habrá llevado a divertirte con cualquier subgénero de RPG; lo que sí que tiene un papel fundamental es la época en la que hayas jugado. No es, ni mucho menos, lo mismo, haber jugado a un RPG de los años 80 o 90 que haber jugado, por ejemplo, a un RPG actual. Y es que, si juegas por primera vez a un RPG en el siglo XXI y empiezas a investigar otros juegos del género y pruebas un RPG de antaño, probablemente te decantarás por el juego antiguo. ¿Y esto a que se debe? ¿Significa que los RPG están empezando a perder efectividad e ideas? A continuación, os muestro mi opinión.

En los priemros años de los RPG encontrábamos juegos muy interesantes: historias originales, combates con un poco de estrategia, muy simples, pero complicadísimos. También teníamos la satisfacción de recorrer un enorme mapamundi que nos llevaría a grandes ciudades, intrincadas mazmorras o bellos parajes para seguir la historia. ¿Quién no disfrutó viajando por el mapamundi de los FF (del I al IX)? ¿Quién no perdía la calma tras morir muchas veces seguidas por un mismo enemigo? ¿Quién no se pasaba horas y horas explorando cada rincón y hablando con cada persona? ¿Quién no se pasaba luchando horas y horas para subir de nivel a los miembros del grupo?
Poco a poco, se empezaron a incluir en los RPG pequeñas historias que podíamos cumplir paralelamente a la histori principal. Así surgían las tan famosas y queridas misiones secundarias, que alargaban considerablemente la vida útil del juego. Estas podían ser de todos los tipos: ir de un sitio A a un sitio B para matar a X enemigo, entregar X objeto a la persona que lo buscaba, pequeños miniuegos, etc. Aparte de misiones secundarias tan sencillas, en ocasiones podíamos encontrar jefes y mazmorras tremendamente complicadas. Y, otras veces, podíamos buscar una serie de cosas que, al coleccionarlas, se nos daría como recompensa un arma muy poderosa. Todo esto hacía grandes a los RPG de antaño, esto y que por aquél entonces no se veían juegos como estos muy a menudo. Desde aquellos tiempos todo RPG se caracterizaba por sus apasionantes historias y sus complicados y entretenidos combates. Habían más cosas, por supuesto, pero esto era lo principal por dos razones: si un RPG no tiene buena historia nada te motiva a hacer combates por turnos una y otra vez sin ningún objetivo digno de mención. La otra razón es que si no hay combates interesants nada te motiva a seguir la historia, pues acabaríamo aburridos de tantos textos. Por todo esto la gente considera a los RPG de antaño obras maestras y, desde entonces, siempre se busca un RPG capaz de superar a grandes clásicos del género como Chrono Trigger, FFVII, FFVI, FFIV, FFI, Dragon Quest o Xenogears, entre otros. Y por eso, cuando se sacan RPG an la actualidad, todos son objeto de múltiples críticas. ¿Será por qué son malos?

Hay una cosa que no se puede discutir, y es que los RPG actuales, para bien o para mal, son entretenidos. Más allá de que no aporten nada nuevo al género, más allá de que solo utilizan un nombre de una saga famosa de RPG para vender sin seguir las bases de la saga. Pero, ¿qué le falta a los RPG de los últimos años para compararse a los de antaño? ¿Será que les falta personalidad propia? ¿Será que les falta personajes agradables? ¿Será que no tienen buena historia? ¿Será que sus combates son una mierda? NO. Simple y llanamente, les falta SORPRENDER. Sí, les falta sorprender porque en la gran mayoría de los nuevos RPG se cuenta una historia que, aunque quiere salirse de la tangente, al final todo consiste en la épica lucha del bien contra el mal, la justicia contra la injusticia, la luz contra la oscuridad. Hay RPG, como FFXII que, sin ser un fracaso estrepitoso (pues es divertido), no consiguió motivar a nadie por su argumento que, aunque fue valiente y salió del tópico de los RPG, no tenía toda la fuerza necesaria para seguir la historia con emoción. Sin embargo, hay honrosos ejemplos como los Suikoden, que nos trasladan a un mundo con luchas políticas entre reinos y guerras entre reyes. Otro grane ejemplo es la trilogía de Xenosaga (que lamentablemente no llegó a nuestra tierra) que, con toques filosóficos, nos sumerge en un universo (nunca mejor dicho) de traiciones, sectas religiosas y deseos de poder inmortal.

Sin embargo, hay otro tipo de RPG: los que siguen los tópicos del género, pero aportan pequeños detalles que diferencian el argumento de otros RPG. Y pongo tres ejemplos. Xenosaga es uno de ellos. Trata una historia compeltamente diferente la de otros RPG, pero inevitablement también aporta luchas del bien contra el mal. Sin embargo, su toque filosófico y teológico lo diferencian claramente. Otro ejmplo es la saga Kingdom Hearts. Quizá este sea el ejmplo más claro de todo esto. Su argumento es claramente una lucha de la luz contra la oscuridad, pero tiene el pequeño pero importantísimno detalle de contarnos cosas sobre el corazón de las personas, sobre los recuerdos, sobre las memorias. Por último, pongo como ejemplo a FFX y FFXIII, que siguen un estilo prácticamente idéntico (aunque con clarísimas y enormes diferecias) en el que se muestra que no podemos confiar en los dioses y el modo en el que nos tratan ellos a nosotros.

A pesar de todo, hay muchísimos RPG que no cuentan nada nuevo, como Blue Dragon, la saga Tales of, o Dragon Quest (entre otros) Pero, ¿sone stos RPG malos por qué no consiguen sorprendernos? En absoluto. Por ejmplo, DQ es una de las sagas de RPG más adictivas que he jugado, y eso que tienen argumentos clásicos y simplones.
El problema está en que la gente ahora solo se fija en que tal juego (como FFXIII) sea digno de llevar el nombre que lleva o que tal juego no deba considerarse coo RPG.

Para lo primero, yo digo que NUNCA se ha de comparar una nueva entrega de una saga con anteriores entregas, y más no teniendo continuación como FF. Ya se dice por ahí: "las comparaciones son odiosas". Ningún FF, DQ, Tales of o KH (entre otros)tendrá exactamente las mismas características que cualquier entrega anterior. Y si las tuviera habrían nuevas críticas: "Es idéntico al otro juego, menuda mierda". Además, el hecho de que una nueva entrega de una saga no tenga características de la misma no da el derecho de desmerecer al juego diciendo: "No tiene tal cosa, y por eso no se merece ese nombre. Si se llamara de otra manera sería un juegazo". Por último, mucha gente se piensa que las características de una saga son unas mientras que en realidad son otras. Por ejmplo, el polémico FFXIII. Mucha gente lo critica diciendo que sus combates no son los mismos de anteriores FF. Pues bien, FF no se caracteriza por SUS combates. FF se caracteriza en como EVOLUCIONAN E INNOVAN sus combates. Y, seamos sinceros, si FFXIII tuviea combates de toda la vida, más de uno iría que son aburridos para los tiempos que corren. También se critica a FFXIII por no dar mucha libertad. Mucha gente se piensa que el tener un simple mapamundi ya da muchísima libertad. Pues no, fuera de los mapamundi, todo FF es lineal, y esto es característico en cada FF. Otra cosa es que sea lineal en DESARROLLO, es decir, que apenas hay misiones secundarias y todo es luchar y luchar. Lo que dice la gente es linealidad en JUGABILIDAD, cosa que FFXIII no tiene. Un FF seguirá siendo un FF cuando:
-Sus combates sean una revolución.
-Tenga una buena historia.
-Tenga el mismo nombre en las magias, habilidades y estados alterados, además de enemigos.

Sinceramente, yo no pienso que los RPG estén muertos. Lo que pasa es que están ATASCADOS, además de que los tiempos cambian y todos los RPG se tienen que adaptar a un mercado dominado por los shooters y los juegos online. Además, hay RPG completamente diferentes, y hablo de los RPG "occidentales". En estos prima la acción de los combates y las decisiones, y quizá por eso sean más famosos en la actualidad que los RPG orientales (o JRPG). Cabe destacar que el término RPG incluye tanto a los RPG occidentales como a los JRPG. Por lo que es descabellado decir que los RPG están muertos cuando la gente disfruta como loca con Dragon Age, Mass Effect u Oblivion. Habrá que dar un margen de unos cuantos años (o puede ser meses) para que los RPG se "desatasquen" y nos consigan volver a sorprender.

viernes, 27 de agosto de 2010

Así será la Edición Coleccionista europea de Enslaved

Namco Bandai ha hecho pública la noticia de que Enslaved: Journey to the West tendrá una edición coleccionista exclusiva para Europa, y que llegará a las tiendas el mismo día que la versión normal, el próximo 8 de octubre a un precio aún por determinar. La caja de la Edición de Coleccionista de Enslaved contiene un libro de arte , con tapa dura, con arte conceptual e imágenes exclusivas que documentan todo el proceso de desarrollo del juego en los estudios de Ninja Theory en Cambridge, Reino Unido.

Los aficionados a la música tendrán a su disposición un CD adicional que contiene la banda sonora original del juego, compuesta y producida por el músico y compositor Nitin Sawhney, de renombre internacional. Responsable del apartado sonoro de más de 40 películas, 8 álbumes de estudio e infinidad de otros proyectos y premios con su nombre, Nitin Sawhney es uno de los talentos más buscados y apreciados en el mundo de la música a día de hoy.

viernes, 20 de agosto de 2010

PlayStation 3 pirateable es una realidad

Lo que parecía imposible puede haber ocurrido. La información ha saltado a los foros de todo el planeta difundiéndose a la velocidad de la luz, una luz proveniente de un barco pirata el cual podría haber acabado con el hasta ahora imbatible sistema de seguridad de PlayStation 3. Lo más sorprendente de todo es que con un invento llamado PSJailbreak no sería necesario realizar ninguna copia física de ningún título, con lo que se elimina el hecho de tener que adquirir una grabadora Blu-ray para duplicar ilegalmente los juegos.

PSJailbreak combinaría un software todavía por determinar y un dispositivo conectado por USB en la consola, dupla que permitiría al usuario hacer funcionar copias de cualquier título independientemente de la versión de firmware que tuviese instalada en su consola. Aún no hay confirmación oficial por parte de Sony, pero en Digital Foundry se han apresurado a afirmar que varios vendedores de modchips recibieron “paquetes anónimos” desde Hong Kong que contendrían el mencionado método.

La red de vídeos online más conocida del planeta no ha sido ajena a este supuesto descubrimiento y ha sido a través de ella mediante la cual se difundió un vídeo explicando cómo funciona el PSJailbreak mediante una convincente representación. Aún no es oficial, pero de confirmarse, el futuro de PlayStation 3 quedaría condicionado y marcado por una lacra que hizo acto de presencia en las dos anteriores consolas de sobremesa de Sony, PSX y PS2.

Metal Gear Solid: Rising podrá ser acabado sin matar a nadie

Shigenobu Matsuyama, productor de Metal Gear Solid: Rising, afirma que, a pesar del nuevo planteamiento de esta nueva entrega, mantendrá las opciones de sigilo típicas de la serie.

“Creo que Metal Gear Solid presenta un elemento clave de sigilo en intentar no matar a nadie. Podrías completar Rising sin tener que matar a nadie”, afirma el productor.

“Habrá una buena cantidad de mechas y cyborgs, aunque si los destruimos, no serán considerados como asesinatos. Tendremos la libertad de matar a humanos, por supuesto, pero podremos avanzar en el juego sin tener que matar a nadie, eso sí, eliminando mechas y cyborgs”, continúa Matsuyama.

“Insistiré en la bella esencia de no matar a nadie. Quiero subrayar que nunca recompensaré a un jugador por matar a seres humanos en el juego. No hará que completar el juego sea más fácil. Probablemente hará que sea más difícil”, concluye Matsuyama.

Mass Effect 2 en PlayStation 3

Una de las mayores sopresas que la conferencia de EA nos ha brindado hoy ha sido el anuncio de que el universalmente aclamado Mass Effect 2 contará con una versión para PlayStation 3.

EA lo ha confirmado hoy en el escenario de la Gamescom. Tras meses y meses de rumores y suposiciones, el título, que ha obtenido más de setenta puntuaciones perfectas de diversas webs, magazines y medios del sector, estará a disposición de los usuarios de PS3 este mismo mes de enero de 2011.

Bioware acaba de comunicar mediante nota de prensa que "la edición PlayStation 3 incluirá el juego completo Mass Effect 2 más horas de contenido extra, conviertiéndola en la introducción perfecta de la la premiada franquicia RPG de acción de Bioware".

Sin embargo, todo este anuncio choca bastante con la imposibilidad que tendremos los usuarios de PS3 de jugar al primer capítulo de la trilogía de Mass Effect. Es cierto que se incluirá un resumen, sí, pero nada se puede comparar a jugar. Y más sabiendo que habían beneficios al cargar tu partida guardada de Mass Effec 1, siendo la experiencia jugable más entretenida y que, además, esta seguía todas nuestras decisiones de la primera entrega, para bien o para mal.

sábado, 14 de agosto de 2010

Nuevo Profesor Layton en octubre

La tercera entrega de la saga Profesor Layton ya tiene fecha de lanzamiento. Nintendo lo ha confirmado hoy: Profesor Layton y el Futuro Perdido saldrá a la venta en Europa el 22 de octubre.

Los fans de esta popular saga para DS descubrirán 165 puzles nuevos y varios minijuegos. Y para los que lo encuentren más difícil, los desarrolladores han incluido una opción para recibir pistas. El Profesor y Luke deberán afrontar esta vez una amenaza futura que acecha Londres. A través de flashbacks, los jugadores también descubrirán más cosas sobre el pasado del Profesor y disfrutarán de nuevas escenas animadas y una historia que tendrá un mayor protagonismo. Finalmente, se ofrecerán contenidos adicionales descargables para el juego.

martes, 10 de agosto de 2010

Análisis Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento - Nintendo DS



Este análisis llega un poco bastante tarde, pues el juego salió el pasado 23 de julio. Sin embargo, no puedo olvidarme de hacer el análisis de este juego, que sin duda es de los mejores del mercado.

Un poquito de historia

Hasta el año 2006, en Europa no se sabía nada acerca de la saga de RPG de Dragon Quest. Nunca habíamos recibido alguna de las 8 entregas que habían en ese momento y, sorprendentemente, y con dos años de retraso respecto a su salida en Japón, nos llegó el magnífico Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito, o Dragon Quest VIII, para PS2. Con este juego se abría el paso a la saga Dragon quest en nuestro continente. Después llegaron el notable Dragon Quest: Monster Joker, para DS, en el que se hacían combates con monstruos de la saga, al más puro estilo Pokémon. Y también nos llegaron los remakes para DS de Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos y Dragon Quest V: La Prometida Celestial, que hasta entonces eran inéditos en Europa. Ahora está confirmada la salida en Europa del remake para DS de Dragon Quest VI: Realms of Reverie. Y, tras mucho esperar y preguntarnos si saldría la novena entrega de Dragon Quest en nuestros lares, por fin la tenemos en nuestras manos, y me alegro muchísimo de que Dragon Quest haya llegado a Europa, pues sino nos perderíamos juegazos de verdad. Ahora paso a analizar esta nueva entrega oficial de la saga que, misteriosamente, se sacó para DS tras haber sacado los dos anteriores capítulos de la saga en PlayStation y PlayStation 2 respectivamente.

Los protectores de la humanidad

La historia de este Dragon Quest, al igual que las de los demás capítulos de la saga, es bastante interesante pero sin llegar a tocar temas muy complejos como es habitual en sagas como Final Fantasy. Podríamos decir perfectamente que Dragon Quest IX tiene una historia que funciona en todos los sentidos, que no lía a los jugadores con temas adultos y complejos y con muchos nombres y conceptos, pero que al mismo tiempo nos tendrá atrapados.

El mundo de Dragon Quest IX está dividido en dos zonas: El Observatorio y El Protectorado. El Observatorio sirve como vivienda a los celestiales, unos ángeles con alas y un halo alrededor de la cabeza que, sirviendo al Todopoderoso, intentan proteger a los mortales, es decir, los seres humanos. Todos los celestiales tienen encomendada la vigilancia de una parte del Protectorado, que es el mundo de los humanos. Los celestiales solo pueden actuar en su zona encomendada. Pero, aunque los celestiales le tienen asco a los mortales, protegen a los mortales de las bestias debido a su devoción al Todopoderoso.
El Observatorio tiene una leyenda. Si se ayuda a los mortales, ellos, al dar las gracias a los celestiales por su ayuda (no pueden ver a los celestiales, pero muchos piensan que existen), harán que los celestiales obtengan una Benevolesencia. Y se dice que si se obtienen muchas Benevolesencias y se le entregan al Yggdrasil, el árbol protector del Observatorio, este árbol dará sus frutos, los Yggos, que serán una muestra de que el Todopoderoso está decidido a enviar un Tren Celestial y llevarse a los celestiales a la tierra prometida. Esta es la razón por la que los celestiales ayudan a los mortales. Y es lo que más desean en el mundo.
Nos pondremos en la piel de un aprendiz celestial, cuyo nombre y aspecto elegiremos nosotros. Su maestro se llamará Engel. Nuestro héroe es bastante bueno para ser un aprendiz, y se le ha encomendado conseguir las últimas Benevolesencias para el Yggdrasil, pues el momento esperado por los celestiales se acerca. Así, el Héroe conseguirá Benevolesencias ayudando a los mortales para que llegue ese momento. Sin embargo, hay una aventura esperando a nuestro Héroe que le llevará a recorrer todo El Protectorado con el fin de salvar a todo el mundo.



La aventura arranca a la media hora de empezar el juego, y, aunque al principio todo pueda parecer lo mismo, buscar Benevolesencias ayudando a la gente, más adelante la historia da un giro, no argumental, sino de desarrollo. El verdadero primer giro argumental del juego lo veremos a la media hora de comenzar, una vez llegue el esperado momento de los celestiales. A partir de ese moemnto la historia comenzará e irá incorporando todas las características de un DQ. Iremos a una ciudad que tiene problemas y la salvaremos. Podeis llegar a pensar que es aburrido hacer siempre lo mismo, pero os puedo asegurar que no, pues hay una enorme variedad de situaciones en cada ciudad, si bien todas consisten en ir a una mazmorra, matar al jefe y salvar a la ciudad.
Además, cada ciudad tiene sus propias costumbres e incluso entonaciones al hablar (podemos ver un acento murciano-andaluz y otro la mar de extraño en el cual se incorporan "ies" en todas las palabras, por ejemplo, "tiambién" en lugar de también). Esto es algo característico de los DQ: la sensación que tienen todas las ciudades y pueblos de estar vivos. Cada personaje tiene sus propios pensamientos sobre la situación de la ciudad.

Así que en el argumento se puede decir que tenemos una gran historia, simple, pero bien contada y con muchos detalles.

Un juego que luce genial

Pocos juegos hay para DS que luzcan tan bien como este DQ. Unos ejemplos serían FFIII, FFIV, los Zelda, Kingdom Hearts 358/2 Days, Suikoden Tierkreis y algunos juegos más. Pero DQIX tiene un toque especial. Tiene un estilo cell-shading, creado por Level 5, que le sienta genial. Los personajes principales y secundarios están bien detallados, algo que no ocurre tan fuertemente con los habitantes de las ciudades. Hay un amplio diseño de enemigos. Lo mismo ocurre con las armas, las armaduras, y los objetos.
Los escenarios también son excelentes, pudiendo ser perfectamente los más detallados que se puedan encontrar en un juego de DS.
A veces nos encontraremos con escenas CGI perfectamente realizadas, con animaciones claras y una amplia gama de colores. Desgraciadamente, no son abundantes.



Los efectos de los ataques son prácticamente los mismos que los del juego de PS2, algo digno de mencionar. al hablar de DQIX estamos hablando de uno de los mejores juegos de la DS en cuestion es gráficas. ¿Conseguirá estar a la altura en los demás apartados?

Unas melodías deliciosas

De nuevo, la BSO del juego vuelve a estar interpretada por Koichi Sugiyama. Sus nuevas melodías son geniales, al estilo de la saga. Son músicas alegres y tradicionales, tal y como es el estilo del juego. De las nuevas músicas, destacar las de las ciudades, los combates contra jefes y la de la posada de Pedranía. Además de nuevas melodías, se incorporan remakes de músicas de anteriores DQ, como DQVIII, del cual saldrá la música del Pote de Alquimia emtre otras. Y, como no, siguen ahí las músicas tradicionales de la saga, como el tema principal (magnífico), el tema que sale cuando vamos a dormir, o la sencilla música de guardar partida. Simplificando, una BSO muy buena pero que, al igual que ocurría con los anteriores DQ, acaba siendo repetitiva.

Un RPG de la vieja escuela...

DQIX sigue una jugabilidad estrictamente tradicional. No se aleja, ni siquiera lo intenta, de los combates por turnos. Esto puede gustar a muchos y desagradar a otros, pero es que si a DQ le quitas el estilo tradicional ya no sería un DQ. En el juego se combinan muy bien la exploración y los combates, algo que apenas sucede con los últimos RPG que se sacan.

En los combates, seguiremos manejando a 4 personajes, si bien solo es obligatorio seguir el juego con el Héroe. Ocurre como con DQIII. Si queremos conseguir compañeros (casi obligatorio) habrá que dirigirse a la posada de Pedranía e incluir en nuestro grupo a un compañero, que podemos crear nosotros o elegir uno predefinido.
Una vez dicho lo anterior, los comabtes son exactamente iguales que anteriores capítulos. Son por turnos puros y duros. Al empezar el turno, elegiremos las acciones de cada uno de los personajes, y luego estos atacarán según su nivel de agilidad, en un orden aleatorio. Se sigue manteniendo el sistema de tensión de DQVIII, algo bastante de agradecer para causar más daño a los enemigos, pues causamos poco daño normalmente. Ni que decir tiene que, como anteriores Dragon Quest, los combates de DQIX son tremendamente complicados. Primero, porque tenemos poca vida, hacemos poco daño y se tarda muchísimo en subir de nivel. Y segundo porque los enemigos pegan muy muy fuerte. Y hay muchos enemigos en el juego, casi 300(XD).

En la exploración, al más puro estilo del género y de la saga, encontraremos mapeados enormes. El mundo principal es gigantesco, con diversas zonas a las que acceder y muchos recovecos. En el mundo veremos las mazmorras y las ciudades a las que vamos, pero esta vez no serán minúsculas para luego entrar y ver una pedazo ciudad. Normalmente será un croquis de la ciudad pero en miniatura.

Luego llega el turno de las ciudades. También son grandes, y mucho. Se agradecen (y se echaban en falta ya) ciudades como estas en un RPG. Las ciudades como, por ejemplo, Pedranía, Catacumba, Moraleja del Soto o Las Chungueras tienen muchas zonas secretas a encontrar, en las cuales habrán cofres abiertos o cerrados. Para abrir estos últimos será necesario encontrar una Llave de Ladrón. Como es habitual en la saga, encontraremos en las ciudades barriles y cajones que podremos romper o abrir para conseguir objetos o dinero. La diferencia es que esta vez se regeneran los objetos. En las ciudades también habrán estanterías de libros, en los cuales podremos encontrar detalles del universo del juego o recetas para la alquimia. Y, como siempre, cada ciudad constará con sus respectivas Posadas, Tiendas de Armas y Armaduras, Tiendas de Objetos, Tabernas, casas particulares (muchas) y una Iglesia. En las iglesias, como es tradición en la saga, se podrá guardar la partida, entre otras cosas como resucitar a compañeras, curar maldiciones, etc. Esto sigue siendo un poco malo, pues el único modo de guardar la partida es ir a una iglesia en una ciudad. Pero bueno, así es la vida en Dragon Quest ;)



Por último, llegan las mazmorras. Siguen los trazados característicos de la saga. Están repletas de enemigos, hay muchos pisos, la dificultad es elevada, hay varias bifurcaciones y siempre hay un jefe final. Poco más hay que decir respecto a ellas excepto que, en comparación con DQVIII, donde habían pequeños puzzles a resolver en las mazmorras, en las mazmorras de DQIX apenas hay puzzles y todo consiste en reocrrer el nivel de cabo a rabo. Sin embargo, esto ocurría también en anteriores DQ al VIII. Y es que las mazmorras del DQ se caracterizan por su magnitud, pues son grandes y, en ocasiones, te sentirás agobiado con tanto piso.

En resumen, las características de la saga siguen ahí, intocables.

...pero actualizado a los tiempos que corren

Sí, señores. DQIX es una muestra clarísima de como se puede mantener el estilo tradicional de una saga e incorporar novedades SIN QUE ESTO ELIMINE O SUSTITUYA NADA DE LA JUGABILIDAD. Y es que es admirable como DQIX incorpora las características que están de moda en la actualidad sin tocar nada del estilo tradicional. Empecemos.

En exploración se han incorporado bastantes novedades. Se podría decir que, como novedad, en el mapa del mundo, podemos encontrar ligeros destellos, que son objetos para utilizar en alquimia. Se siguen manteniendo las misiones secundarias, pero en DQIX estas alcanzan todo su esplendor. Nos encontraremos con un elevado número de las mismas, más de 100. Y son tremendamente variadas. Pueden ir desde conseguir un objeto para una persona a derrotar a diez especies de un determinado enemigo. Como recompensa conseguiremos objetos, dinero u otra novedad: los mapas del tesoro. Estos mapas solo se pueden abrir en el mundo exterior, y en ellos se nos indicará con ua X el lugar donde se encuentra la gruta con el tesoro. Pero el problema está en las grutas. En ellas el mapa hay que completarlo conforme avanzamos, hay enemigos poderoso y siempre hay un jefe final muy complicado. Al superar las misiones secundarias también recibiremos expresiones. Esto son estados de ánimo que podemos asignar a cualquier botón de la cruceta de dirección. Para utilizarlos basta con mantener pulsado B y pulsar la dirección en la que hayamos puesto uan expresión. Estas expresiones se pueden utilizar para superar misiones secundarias o para otro elemento que comentaré más adelante. Por último, y no por ello menos importante, mientras andamos por el mundo o las mazmorras, como novedad en la saga, podremos ver a los enemigos. Se eliminaron los combates aleatyorios.

Al chocar contra un enemigo comenzará el combate. Cabe decir que aún quitando los combates aleatorios el número de combates es elevadísimo, pues si un enemigo te ve, empieza a correr como un poseso hasta alcanzarte, a no ser que cambies bruscamente de dirección. Al comenzar un combate todo estará igual, todas y cada una de las opciones de combate siguen ahí. Pero hay una clara "novedad" -lo pongo entre comillas porque este sistema ya se presentó en DQIII o DQVII-: el sistema de vocaciones. ¿Y qué son las vocaciones? Pues, para que todo el mundo lo tenga claro, es lo mismo que el sistema de trabajos de Final Fantasy, pues FF se copió descaradamente de DQ para evolucionar su sistema de trabajos (lo incorporó por primera vez FF, pero este lo evolucionó imitando a DQ). Al principio comenzaremos con 6 vocaciones: Guerrero, Ladrón, Mago, Sacerdote, Artes Marciales y Juglar. El priemro es un gran guerrero que no puede usar magia, el segundo es muy ágil, puede usar magia y tiene un ataque medio, el Mago se especializa en magia ofensiva, el Sacerdote se encarga de curar o defender al grupo, el Artes Marciales es poderoso y ágil y ataca con las manos (es genial con la tensión alta), y el juglar es un aespecie de guerrero medio, que puede usarlo todo. Cada vocación puede usar distintas habilidades ya rmas. Por ejemplo, el Juglar puede usar abanicos, espadas y látigos, y tiene la habilidad Coros, para aumentar la tensión; mientras que un Sacerdote puede usar báculos, varitas y (creo) que abanicos y tiene la habilidad Aceleración, que aumenta la habilidad del grupo. Así, a los combates se les otorga un punto de estrategia, que nos obligará a elegir las vocaciones más recomendables para cada combate.

Al principio solo podemos usar 6 vocaciones, pero más adelante se desbloquean otras como Armamentalista o Paladín. Y al principio cada personaje tiene asignada una vocación determinada, pero una vez lleguemos a la Abadía Vocationis podremos cambiar en cualquier momento las vocaciones de nuestros personajes. Sin embargo, hay un problema que aumenta la dificultad del juego aún más: al cambiar de vocación perderemos el nivel en el que teníamos la anterior vocación y las habilidades y beneficios de la misma. Por ejemplo, si estamos como Juglar en Nivel 35 y queremos cambiar a Guerrero, la cual sería una vocación nueva para ese personaje (es decir, que aún no la hemos usado) pasaríamos a estar en el Nivel 1 de nuevo y perderíamos las habilidades del Juglar. Chulo, ¿eh? ;)

Pues bien, la novedad de este explotado sistema es que se incorporan las destrezas del DQVIII. Sí, vuelven las destrezas. Este sistema se basa en que, A VECES, al subir de nivel, obtendremos varios puntos de destreza que podremos asignar a las destrezas características de cada vocación. Por ejemplo, el Juglar tiene las destrezas de Espadas, Abanicos, Látigos, Escudos y una habilidad exclusiva del juglar, cuyo nombre no me acuerdo. Serán esas destrezas exclusivas las que aportarán a cada vocación sus habilidades exclusivas. Esos puntos de destreza se pueden gastar usándolos en cualquier destreza. Y si llegamos a un número determinado de puntos de destreza en una destreza cualquiera, obtendremos una habilidad o beneficio relacionados con esa destreza. Por ejemplo, si ponemos 4 puntos de destreza a la destreza de Espadas, obtendremos la habilidad de Dragoestocada, que solo podremos usar si tenemos una Espada equipada. Parece complicado pero es sencillo de manejar. Eso sí, llegarán momentos, sobre todo cuando tengamos todas las vocaciones, en las que estaremos agobiados con tantas cosas que aumentar y tal. Y es que DQIX es muy muy complejo. Ah, una cosa, al cambiar de vocación no pederemos los puntos de destreza que tengamos asignados cuando queramos volver a esa vocación, lo que es de agradecer.

Y para hacer más complicado el subir de nivel, el juego se rige por un sistema de repartición de experiencia muy extraño. Los personajes que más nivel tienen ganarán más experiencia que los de menos nivel. Toma, ¿a qué mola? XD






Hay una novedad que no se puede organizar en exploración y combates. Me refiero a que podremos ver en PANTALLA en CUALQUIER MOMENTO el equipo que llevemos. Sí, si a un personaje le ponemos unos Pantalones Vaqueros (que los hay en el juego) el personaje que los tenga equipados saldrá con ellos hasta que tú no se los quites. Esto es muy interesante y algo extraño en los RPG japoneses. Esto, además de la poisibilidad de crear tu propio personaje, dota al juego de un elevado nivel de personalización.

Y, por último, llego a la novedad más grande de todo el juego: el modo online. Y no es un modo online simple, sino interesante. Podremos "viajar" a los juegos de otras personas y ayudarles. Y también podremos conseguir objetos cuando viajemos a los juegos de los demás, para transmitirlos a nuestra partida. Para ello existen dos tipos de cofres. Los rojos son lsod e toda la vida, los que solo pueden abrirse en el modo offline. Y los azules se pueden abrir tanto en offline como en online, además de que se regeneran sus objetos.
Aparte, en el modo online hay unas 50 misiones secundarias más que se suman a las totales del offline.
En el online podemos invitar a gnete a que duerman en nuestra posada de Pedranía en las suites de lujo.
Pero lo más interesante del online es que tendremos acceso a unas mazmorras ultracomplicadas en las que tendremos que derrotar a jefes de otros Dragon Quest. Así, podremos luchar contra Raphthorne de DQVIII o Psaro de DQIV, entre otros.
También hay otro módulo online llamado Dragon Quest TV. No se bien lo que es, pero creo que es para descaragrse mapas y demás cosas.
Es un online muy bien aprovechado en un juego de las características de DQIX.

Nunca te quedarás sin nada que hacer

Dragon Quest IX no es un juego aburrido, de esos que llega un momento en el que te aburres, ni mucho menos. En DQIX hay tantas cosas que hacer, que no habrá tiempo para el aburrimiento. Lo que más tiempo nos llevará será el Registro de combate, llevado a cabo por un hada llamada Estela. En el Registro podremos entrar a varias opciones:
-Armario: Una lista con todos y cada uno de los objetos que obtengas en el transcurso del juego. Cuesta bastante conseguirlo, bien porque algunos solo se consiguen mediante la alquimia o bien porque hay objetos carísimos. Y hay un número bastante elevado de objetos a conseguir.

-Enemigos derrotados: Como dice el nombre, aquí saldrán los enemigos que vayamos derrotando. No cuesta conseguirlo, pero sí que es muy cansino. Y hay también muchísimos enemigos.

-Alconomicón: Es lo que más cuesta de lograr al 100%. Aquí se apuntarán todas las recetas de alquimia que consigas hacer.

-Títulos: Aquí se te da información de los títulos que consigues, al, por ejemplo, derrotar a 20 enemigos, al llenar un 25% el bestiario, al obtener una destreza, etc.

-Misiones: Pues eso, aquí se indican las misiones realizadas y en progreso.

Aparte, en el registro pone el tiempo que llevas jugando y cosas por el estilo.

La alquimia sigue exactamente igual que en DQVIII. Para crear un objeto hay que combinar dos o tres objetos diferentes, según la receta. Hay muchas recetas.

Aparte de todo esto, tenemos un grandísimo mundo para explorar, y no solo en tierra, si no también por el mar, una vez obtengamos el barco.
DQIX os durará unas 60-70 horas sin misiones secundarias ni nada. Pero, si nos dedicamos a hacerlo todo, la duración puede superar las 120 horas.

Conclusión

Dragon Quest IX es uno de los RPG más grandes que hayamos visto en los últimos años. En una época en la que los RPG dan muestras de cansancio, ha aparecido este juego, por lo que es normal que nos parezc tan genial y brillante. Sin nada más que decir, disfrutad de uno de los mejores RPG de la historia.




-Lo mejor: Gráficos impresionantes, una BSO bastante buena, mantiene la esnecia de la saga, incorpora numerosas novedades sin tocar nada de la jugabilidad, historia interesante, muchas cosas que hacer, un mundo enorme a explorar, el modo online, el sentido del humor.

-Lo peor: Que quien no tenga DSi y tampoco tenga el accesorio de Internet, no pueda disfrutar del online; mucha dificultad, en ocasiones no se nos indica lo que hay que hacer y andamos perdidos, BSO un poco repetitiva.

Nota: 9'8

sábado, 7 de agosto de 2010

15.000 visitas...Gracias a todos

Llego un poco tarde, pero quería daros a todos los seguidores de mi blog muchas gracias por confiar en él. Ya son más de 15.000 personas las que han pasado por mi web, y estoy muy agradecido con todas ellas. Nunca pensé que llegaría a tener un blog tan visitado. Como siempre, intenatré mejorar más mi blog. Seguiré con los Análisis Nostálgicos que comencé con Final Fantasy VII. Además, iré poniendo más vídeos y Avances, pues veo que casi no hay en el blog. Estoy pensando en incluir una sección de Imágenes para que podais ver fotos de los mejores juegos.

Y pronto, en la sección de Artículos, podreis ver más "reportajes" como el recorrido por la saga de Tomb Raider que escribí en su momento.

Muchas gracias a todos, una vez más, y espero que no os aburrais de mi blog :)

El blog vuelve a la carga

Perdonad por estos 6 o 7 días de inactividad. Estaba de vacaciones en Granada y no pude actualizar el blog. Ahora seguiré con mi web, y dentro de poco haré el Análisis del último gran juego de Square-Enix: Dragon Quest IX, para DS. Con él podreis conocer los fallos y las virtudes de este juegazo, que ha sorprendido gratamente a todos los jugones.

Un saludo y perdonad las molestias.

El Fantasma de Esparta llega el 2 de noviembre a América

Este mes de noviembre se presenta cargadito de novedades. Tantas, que títulos como la nueva entrega de Driver ha retrasado su aparición debido al "competitivo entorno" que se creará de cara a las próximas navidades.

Otro de los juegos que escogen este mes como su fecha de lanzamiento ha sido la nueva entrega de la saga God of War, prevista para PSP. El Fantasma de Esparta desatará toda su ira en el territorio norteamericano el 2 de noviembre.

Y para aquellos que realicen a partir de hoy la preventa del juego, recibirán junto con este "The Ultimate DLC pack", un contenido descargable que incluirá un tema para PSP, otro tema dinámico para PS3, la BSO del juego, un documental sobre la saga, un avatar para PSNetwork y un skin de Kratos Legionario (Ghost of Sparta desvelará datos sobre el origen del espartano).

Preguntada por el medio CVG, Sony Reino Unido ha respondido sobre la fecha de salida en Europa que "estamos considerando un lanzamiento en noviembre, pero no podemos confirmar ningún otro detalle por el momento".

Twitter Facebook

 
Powered by Blogger