Pues bien, a esta entrega le siguió Metroid II: Return of Samus (GameBoy) y Super Metroid (SNES), que siguieron los pasos del original (y lo potenciaron) y, desde 1994, no se volvió a saber nada más de la saga de Nintendo más llá de unas breves apariciones de Samus Aran en los juegos de lucha Super Smash Bros. Así llegamos hasta 2002, año en el que Nintendo nos sorprendió con el magnífico Metroid Fusion para la mítica Game Boy Advance. Pero claro, esto no era más que un aperitivo para el renacimiento de la saga, que se produjo ese mismo año en la sobremesa de Nintendo GameCube con el inicio de la trilogía Metroid Prime, desarrollada por el aquel entonces novato estudio americano (sí, un juego de una saga japonesa hecho por una compañía maericana xD) Retro Studios. Y en este análisis voy a hablar del primer juego, que supuso una auténtica revolución. Pero antes de nada, comentar que este juego se puede disfrutar tanto en GameCube como en Wii (como parte de Metroid Prime Trilogy), teniendo en esta segunda consola un control bastante mejorado que ya explicaré.
Solos en el espacio
El juego comienza con Samus Aran aterrizando en la fragata Orpheon, donde parece ser que los Piratas Espaciales estaban realizando experimentos con metroides y criaturas del pacífico planeta de Tallon IV. Resulta que los Piratas descubrieron en dicho planeta una sustancia altamente tóxica llamada Phazon, y la Federación Galáctica envía a Samus a desbaratar los planes de los Piratas. No obstante, la fragata, que estaba casi abandonada, se destruye y cae a Tallon IV, junto con Samus. Es aquí donde comienza la aventura: tendremos que manejar a Samus por todo Tallon IV, recuperando las armas y accesorios que perdió en el accidente y encontrando doce artefactos dejados por los chozo, la misteriosa raza de seres similares a pájaros que hicieron de padres con Samus.
El argumento, si bien es simple y no tiene giros argumentales, envuelve y atrapa como pocos. Esto se debe, en primer lugar, a la sensación de soledad que transmite todo el juego. Samus es el único ser humano que hay en el planeta, siendo todo lo demás monstruosas criaturas y violentos Piratas Espaciales, por lo que ni hablamos con nadie ni tenemos ayudas de ningún tipo. La verdad es que a veces pone los pelos de punta estar recorriendo los oscuros pasillos del laboratorio de investigación de Phendrana o las magmáticas Cavernas Magmoor. La sensación aumenta cuando, de repente, los enemigos se te tiran encima (y te hacen mucha pupa xD).
Otro elemento destacable del juego argumentalmente hablando es que, a pesar de la ausencia de conversaciones, los escenarios y monstruos de Tallon IV nos cuentan la historia del planeta. ¿Cómo es esto posible? En primer lugar, gracias al grado de exploración del juego, y en segundo lugar, gracias al escáner. Esta será una herramienta imprescindible que deberemos usar casi en todo momento para cualquier cosa: abrir puertas, saber los puntos débiles de los monstruos, investigar los escenarios pos mera curiosidad o incluso conocer los planes de los Piratas y los motivos de la extinción de los chozo en el planeta. Todo queda recogido en una base de datos y, la verdad, es la sensación de exploración y descubrimiento lo que da mérito al argumento y la ambientación del juego. Chapó para los chicos de Retro.
Música galáctica y gráficos espaciales
He hablado de la inmersión del argumento, pero esto también se consigue con otros medios: la música y los gráficos. En primer lugar, cabe destacar la música, muy adecuada para cada situación y para cada escenario. Pasaremos de la pegadiza música de las Cavernas Magmoor a la tranquilidad de Phendrana, sin olvidar la magnífica música que suena en los combates contra los Piratas.
En cuanto a gráficos, pues también ayudan a que el juego sea más inmersivo. Lo más destacable es que, al contrario de lo que sucede con la mayoría de las sagas de Nintendo, aquí no nos encontraremos lugares coloridos y preciosistas. Estamos solos en un planeta corrompido por el Phazon, y eso se nota con los oscuros parajes que visitamos, algunos solitarios, otros con una tormenta de lluvia eterna, otros que no son más que un templo en ruinas, etc. No podemos olvidar los escenarios más de ciencia ficción como los laboratorios de los Piratas, lúgubres y solitarios. Además, todo lo vemos en primera persona y eso ayuda todavía más a la inmersión. A parte de esto, hay detalles geniales como por ejemplo que las gotas de agua se queden en el visor de Samus después de salir del agua, o que el visor sufra interferencias.
En la versión de Wii, por su parte, los gráficos se notan algo anticuados, aunque el diseño artísticos sigue brillando con luz propia, sobre todo gracias a los efectos de bloom que se han añadido en la Wii. A pesar del paso de los años, el juego se deja ver.
Samus en primera persona
Si se habla de este juego, no se puede obviar una cosa clarísima: la expectación que levantó. Se trataba de los primeros pinitos de la saga con las 3D y había mucha expectación: ¿se perdería la esencia de la saga? ¿Mejoraría la experiencia? ¿Cómo sería posible trasladar una jugabilidad 2D a un juego 3D? Esta última quizá fuera la pregunta que más se hacían todos, más aún cuando era Retro Studios y no la propia Nintendo quien se encargaba de desarrollar el juego. Pronto se dieron detalles y hubo uno que desató críticas y temores: el juego iba a ser en primera persona. Muchos empezaron, desde el primer momento, a criticar el juego porque iba a ser una copia de Halo (por aquel entonces empezaba la saga) y porque la saga se convertiría en un shooter, pero nada más lejos de la realidad.
Si hay una cosa que agradecer a Retro Studios, es el haber hecho el juego en primera persona, así de claro. En primer lugar, la inmersión de la que he hablado no habría sido la misma y el argumento habría pecado de simple y poco motivante. En segundo lugar, no solo se mantienen intactas las señas de identidad de la saga, sino que se potencia la fórmula de los Metroid originales.
Y es que la visión en primera persona aporta muchos beneficios. Por ejemplo, y simulando un visor de tecnología punta, la interfaz del juego es detallada y, al mismo tiempo, no interfiere con la experiencia del juego. Podemos ver los tanques de energía que tenemos, los misiles que nos quedan, el arma que tenemos seleccionada, etc. No obstante, cuando utilizamos la morfoesfera para hacernos una bola, la perspectiva cambia a tercera persona.
Al ser la visión en primera persona, los combates ganan en espectacularidad y en dificultad. Lo primero por motivos obvios (es genial ver cómo se acercan hacia ti los enemigos), y lo segundo porque es necesario apuntar con casi una precisión milimétrica. Menos mal que hay una opción de apuntado automático que en más de una ocasión viene genial.
Disparos y aventuras en Tallon IV
Todo aquel que califique a Metroid Prime como un shooter solo por utilizar armas de fuego y haber visión en primera persona, está muy, pero que muy equivocado. Este juego es mucho más complejo que los actuales Call of Duty o la saga Halo, pues no solo hay combates y disparos, sino también exploración, puzzles e incluso fases de plataformas.
Los combates se realizarán exclusivamente con armas de fuego: el típico Rayo de la saga, el Cañón de plasma, el Rayo de ondas, el Rayo de hielo, etc. Aquí hay una diferencia principal respecto a los shooters, y es que dichas armas tienen munición infinita. Pero ojo, eso no quiere decir que no haya munición en el juego, pues luego tenemos armas secundarias como los misiles, que sí que se gastan y es necesario recargarlos matando enemigos o rompiendo cajas. Además, contamos con un disparo cargado que hace todavía más daño. Guay, ¿no? Y no olvidemos a la morfoesfera, que también tiene sus propias bombas.
Por otro lado, están las fases de plataformas, que básicamente consisten en saltar (o hacer un doble salto con la mejora correspondiente), bucear o utilizar la morfoesfera con las bombas o la aracnosfera metálica. Estas fases diferencian mucho al juego de los shooters y, la verdad, dotan al título de una variedad altísima. Y no hablemos de los puzzles, que combinan los saltos, los disparos (se mantienen las puertas de colores de los Metroid clásicos) y los diferentes visores (escáner, rayos X, etc).
Como ya se habrá visto, la progresión es vital, y es que tendremos que ir recuperando los accesorios y las armas de Samus, teniendo a veces que retroceder a lugares ya visitados para utilizar los nuevos objetos y abrir nuevos caminos por los que avanzar. Básicamente, se trata de la fórmula vista en los Zelda, pero en primera persona y con pistolas. Si incluso se mantiene el aumento de la munición de los misiles o de la vida típica de los Zelda.
Los escenarios son bastante grandes (aunque hay un mapa muy completo para ayudarnos), aunque algo lineales. Eso sí, están repletos de secretos y de lugares ocultos. Podemos pasar de uno a otro mediante los famosos ascensores de la saga, y muchas veces hay atajos de una zona a otra, pero si hay que ponerle una pega al juego, es los excesivos retrocesos que tendremos que realizar. No será raro ir hasta el final de una zona y luego tener que retroceder hasta el principio para ir a otra zona. También es algo negativo la poca cantidad de lugares de guardado, pues normalmente están MUY alejados los unos de los otros y, si te matan, te toca hacerlo todo de nuevo.
Y ahora pasemos a otro aspecto: la dificultad. El juego en sí es exigente, aunque no esperéis algo al estilo Dark Souls. La dificultad está bien medida y principalmente se debe a la escasez de sitios para guardar la partida. Y también a la dureza de los enemigos, que suelen dar bastante fuerte, sobre todo los jefes finales, donde la dificultad aumenta muchísimo. Pero en general, el juego no es desesperante y, desde luego, tampoco es excesivamente fácil.
Ya para acabar, solo comentar que en la Wii la experiencia de juego aumenta muchísima, en gran parte gracias al Wiimote, cuyo apuntado es tremendamente intuitivo y aumenta todavía más la inmersión. Además, así se eliminan de un plumazo las limitaciones de la GameCube, como la imposibilidad de mover la cámara o apuntar al moverse. Eso sí, el cambio de arma y de visor puede ser algo más lioso que en la GameCube, pero nada grave.
Conclusiones
Menudo juegazo se marcaron los chicos de Retro Studios. No solo es inmersivo, sino que es difícil, exigente, largo (y bien largo) y enfermizamente divertido. Metroid Prime es el claro ejemplo de que se puede innovar en una saga con mecánicas que a priori podrían parecer inadecuadas y de que no hay que juzgar a un libro por la cubierta, ya que puede parecer un shooter, pero digamos que el juego es más una aventura en primera persona, de las que ya no se hacen y que tanta diversión ofrecen
Así que si te gusta Nintendo y el estilo de los juegos de Zelda, no lo dudes y acompaña a Samus Aran en su exploración del planeta Tallon IV y su lucha contra los metroides y los Piratas Espaciales.
Lo mejor: Inmersión total, mucha exploración, la visión en primera persona, la combinación de combates, plataformas y puzzles, que no es excesivamente fácil, buenos gráficos y sonido, el control, sobre todo en la Wii, es bastante preciso, la sensación de progresión, se respeta la saga original y se mejora la fórmula jugable.
Lo peor: Hay que retroceder muchas veces, escenarios algo lineales, pocos lugares de guardado, el argumento no es nada del otro mundo.
Nota: 9