Finales de la década de 1990, concretamente el año 1997. Square Soft, una compañía desarrolladora de RPG que poco tiene que ver con la actual Square-Enix, se empezó a hacer realmente famosa. ¿La razón? La séptima entrega de una de las sagas más famosas y reconocidas del género de los RPG: Final Fantasy. ¿Qué tenía de especial esta entrega? Un gran carisma, muchas otras virtudes que podéis conocer en
el análisis realizado por este blog y, sobre todo, que inició la fiebre por los RPG en Europa y otros lugares del mundo que poco o nada conocían de este género. Millones de jugones de todo el mundo disfrutaron del épico viaje de Cloud y sus compañeros para salvar el mundo en un juego que se ha vuelto una leyenda y es considerado una obra maestra por mucha gente.
Dos años después, en 1999, Square dio un paso más y sacó a la venta Final Fantasy VIII, que no solo no continuaba la historia de Final Fantasy VII (al igual que ocurre con todos los FF oficiales), sino que se diferenciaba en gran medida de él. A continuación podéis leer el análisis de la octava fantasía de SquareSoft, disponible para PlayStation y PC.
El caballero y la bruja
En toda historia fantástica medieval aparecen normalmente dos elementos clave: los caballeros y las brujas. Pues Final Fantasy VIII, como buena historia de fantasía que es, no podía prescindir de ellos, más bien al contrario: son elementos centrales del argumento.
En un mundo a caballo entre tecnología y época medieval, tomamos el control de Squall Lionheart, uno de los personajes más queridos de la franquicia. Squall es un Seed, que son una especie de caballeros que, por dinero, realizan varios trabajos, ya sean políticos o relacionados con el combate. Así pues, los Seed son una especie de mercenarios. Squall es un aprendiz de Seed que estudia en el Jardín de Balamb, una gigantesca escuela de alta tecnología. El caso es que Squall, que es muy callado y no suele relacionarse con la gente, está a punto de hacer un examen para aumentar su rango a Seed, es decir, para convertirse en un Seed hecho y derecho. Será en esta misión, donde oiremos hablar de Galbadia, un país que también tiene Seeds y que planea conquistar muchos territorios y se vuelve bastante importante. Escucharemos que Galbadia planea realizar varios ataques y que el presidente está aconsejado por la bruja Edea. Y aquí es donde entraremos en el meollo del asunto, que nos hará recorrer todo el mundo para salvar el mundo de los planes de Galbadia y de la misteriosa bruja.
Squall, Rinoa y otros personajes
Además de Squall, manejaremos a 5 personajes más: Zell (el típico graciosillo, también Seed), Quistis (la maestra de Squall y Zell), Selphie (una jovencita muy alegre procedente del Jardín de Trabia), Irvine (un francotirador contratado por el director de Balamb) y Rinoa (una chica que dirige la resistencia contra Galbadia y que es muy importante). De todos estos personajes, los mejores son Squall y Rinoa, ya que son los principales protagonistas del argumento. Squall es el típico machote que trabaja bien y siempre cumple lo que le mandan, pero no habla con nadie no porque esté enfadado con el mundo, sino porque, sencillamente, no quiere hacerlo y prefiere estar solo. Squall evoluciona bastante y poco a poco se va mostrando como un gran líder. Por otro lado está Rinoa, la típica chica de los Final Fantasy que es importante en el argumento y tendrá especial preferencia por Squall ;) Sin embargo, el resto de personajes son demasiado planos, pues su personalidad poco avanza y no evolucionan. Aún así, todos tienen ligeras motivaciones y no están ahí porque sí.
Por otro lado cabe destacar a los enemigos, no por ser supercarismáticos, sino por destacar algo en el argumento y no desentonar. Uno de ellos es Seifer, el eterno rival de Squall, que veremos continuamente a lo largo del juego y nos pondrá las cosas difíciles. Luego tenemos a la mala malosa, Edea. Al contrario que otros Final Fantasy, el malo maloso es una mujer, y eso le da un toque más de interés a la historia, además de que sus ambiciones varían respecto a las de los enemigos anteriores.
Cabe comentar que, aunque el argumento al principio pueda llegar a parecer una repetición de Final Fantasy VII u otros Final Fantasy, poco a poco va cobrando identidad propia y, aunque no es tan complejo, sí que da sorpresas y algún que otro giro inesperado. Final Fantasy VIII, además, tiene un argumento mucho más sentimental y no tan serio como otros juegos de la saga. Un ejemplo es que en ciertos momentos los protagonistas entrarán en una especie de sueño y manejaremos a Laguna, Kiros y Ward, que también tienen su conexión con el argumento, en especial Laguna.
La banda sonora
La BSO de Final Fantasy VIII tiene varias cosillas para comentar. En primer lugar, las melodías de combate son bastante buenas, además de que tiene unas pocas músicas muy memorables, por ejemplo "Liberi Fatali", que se ha convertido en una especie de tema principal del juego y, la verdad, pone los pelos de punta cuando suena junto con el magnífico vídeo de introducción, de lo mejorcito de la saga. Sin embargo, para mí la mayoría de las músicas son olvidables, aunque ello no quiere decir que sean malas.
Luego paso a los efectos de sonido, que destacan mucho y están a la altura de las anteriores entregas. Eso sí, el sonidito que sale siempre que seleccionas opciones es tan molesto como siempre en las entregas de PSX. Además, destacar los efectos de las invocaciones, bastante chulos para ser de la PSX.
Gráficos más realistas
Ahora paso a uno de los aspectos que más diferencias tiene respecto a Final Fantasy VII: los gráficos. Y encima son para mejor. Si en FFVII los personajes eran super-deformed, como en FFIX, en la octava entrega nos encontramos con personajes completamente realistas, con un tamaño adecuado y muy bien detallados. Lejos están esos horripilantes gráficos de FFVII, con brazos que parecían de LEGO. El diseño de enemigos también mejora, aumentando en cantidad.
Por otro lado están los escenarios, de más calidad que FFVII y, como pasaba con este, son estáticos y están muy bien detallados. La verdad es que el grado de detalle es fantástico, llegando a ver carteles de tiendas de todos los tipos y zonas de ciudades y mazmorras que son diferentes las unas de las otras. Y por último están las invocaciones, con animaciones magníficas e impresionantes, aunque si hay algo que reprocharles es la excesiva duración de las mismas y la imposibilidad de saltárselas.
Siempre que salgas de casa, llévate magia contigo...
Finalmente llegamos al apartado que siempre difiere más de un Final Fantasy a otro: la jugabilidad. Y en este caso el cambio es brutal, pues si bien los combates siguen siendo por turnos, estos son completamente diferentes a los de cualquier otro FF y, además, son bastante originales. Primero comenzaré con las semejanzas, que son pocas. Como ya he dicho, los combates son por turnos, y es que no podremos realizar nada, ninguna acción, hasta que la barra de tiempo activo se llené por completo. Por otro lado, se mantienen las invocaciones, las armas, la subida de niveles por experiencia, las magias y los límites (cada personaje tendrá límites diferentes y variados e irá consiguiendo más según el uso o conforme avance la historia). Pero hasta aquí llegan las semejanzas.
Como ya he dicho se mantienen las invocaciones y las magias ¿y por qué destaco estos elementos? Porque son la base del sistema de combate de Final Fantasy VIII. Sí, habéis leído bien: las magias y las invocaciones son las que decidirán si ganamos o perdemos en un combate. Para empezar, han desaparecido por completo los PM y ahora las magias no solo sirven para atacar con ellas: también nos las podemos equipar. En FFVIII las magias son el equipamiento que tendremos y son las que aumentarán o bajarán nuestros atributos. Y además, no se consiguen al subir de nivel, sino extrayéndolas de puntos de extracción del mapeado o bien extrayéndolas de los enemigos. Esta es una buenísima manera de conseguir muchas unidades de una magia (hasta 99) y, además, recomendable, pues no todos los enemigos tienen las mismas magias, y estas son muchas. Por otro lado, cuantas más magias de un tipo tengamos, más potente será y, por lo tanto, más beneficiará a nuestros atributos. También se cuenta con la opción de extraer la magia del enemigo y, en lugar de guardarla, usarla al momento. Guay, ¿no? Por último comentar que las magias son prácticamente lo único necesario para pasarse el juego, pues podemos extraer una magia muy poderosa en grandes cantidades, equiparla y ser invencibles sin necesidad de subir de nivel, que por otra parte no aporta beneficios, pues el juego tiene un sistema de autonivel. Esto es un punto negativo importante pues, si bien el sistema es interesante y funciona bastante bien, la sensación de mejorar combatiendo y subiendo de nivel desaparece. Considero que se debería de haber adaptado todo mejor y no hacer los beneficios de las magias tan definitivos.
...y si puedes llevarte una invocación, mejor que mejor.
Otro de los elementos importantes que he comentado son las invocaciones, que en este capítulo cobran una gran importancia jugable, si bien no argumental, pues no se les da ningún motivo para que estén en el juego más allá de que tenemos que derrotarlas antes de conseguirlas. Las invocaciones, en FFVIII, se llaman Guardianes de la Fuerza (G.F.) y son las que decidirán qué afinidad tiene un personaje con un elemento, es decir, que si Squall se equipa con Ifrit las magias de fuego serán mucho más potentes en él. Por otro lado, las invocaciones otorgan habilidades a los personajes, como por ejemplo que desaparezcan los combates aleatorios. En ocasiones incluso se cambian comandos del menú de combate, como por ejemplo, si te equipas al G.F. Diablo, te saldrá el comando Robar.
Los G.F, también aumentan de nivel siempre y cuando estén equipados (y también consiguen puntos de habilidad de esta forma) y, si los tienes enlazados y los invocas, saldrá un tiempo de espera de invocación durante el cual, si recibes un golpe, el que recibe el daño es el G.F. Así pues, los G.F. también tienen VIT y pueden morir. Por supuesto, está la función más básica de los G.F, la invocación, que aporta beneficios diversos, siendo el más común causar grandes daños a los enemigos. También es conveniente equiparse con magias del mismo elemento del G.F. para que sus ataques sean más potentes, pues a veces un g.F. no quita casi nada de vida. El punto negativo es que a veces los combates se pueden ganar usando solo a los G.F y así desaparece cualquier estrategia, por lo que creo que se debería de haber optimizado también esto. Por último destacar el elevado número de G.F. que hay (cerca de 23), siendo muchos secretos y otros G.F. que solo aportan habilidades y que no pueden invocarse.
Más cosas por hacer
Otro de los logros de Final Fantasy VIII es haber creado el minijuego de cartas Tetra Card, que luego reaparecerá en FFIX aunque con muchísima menos importancia. El Tetra Card puede ayudar bastante, pues las cartas se pueden transformar en magias o bien en objetos raros necesarios para mejorar las armas. Estos objetos, sin embargo, también pueden conseguirse sintetizando dos magias, aunque de nuevo puede ocurrir que una de esas magias solo se consiga transformando una carta.
Final Fantasy VIII también tiene otras misiones secundarias, como buscar más G.F., el minijuego de los chocobos o un concurso de preguntas que decidirá nuestro rango de Seed. El rango de Seed sirve para darnos cierta cantidad de guiles en ciertos momentos, e igual que puede aumentarse también puede disminuir si se pierde mucho tiempo fuera de la misión principal. Este es otro tema, que los combates no nos dan dinero, algo muy negativo para mí.
Conclusiones
En definitiva, Final Fantasy VIII es un grandísimo juego de la saga, con una historia interesante aunque algo descafeinada, grandes gráficos y una jugabilidad original e interesante a la que, sin embargo, le faltan varios ajustes. Aún así FFVIII gustará a los fans de la saga y es un juego interesante y que da para muchas horas de juego a lo largo de los 4 CD que ocupa. Además ¿quién no quiere jugar a un Final fantasy de verdad, de los que, desgraciadamente, es raro que podamos volver a disfrutar?
Lo mejor:
-Historia con mucho sentimiento
-Jugabilidad original y bien diseñada
-Gráficos excelentes
-Ciertas melodías muy pegadizas
-El juego es largo
-Esta vez sí, grandísima traducción
Lo peor:
-A la historia le falta algo de garra
-La música no es todo lo buena que podría
-El juego se puede pasar a base de extraer magias
-El autonivelado
-Que se puede pecar de excsivo a la hora de usar los G.F.
.Animaciones largas de los G.F.
Nota: 8