martes, 8 de marzo de 2011

Análisis Pokémon Edición Negra y Blanca



Hace ya mucho tiempo que no me intereso por juegos de Pokémon pues, sin considerarlos malísimos, me aburrían todos muchísimo, ya que consistían siempre en lo mismo con la única diferencia de que se introducían algunos nuevos Pokémon. Sn embargo, cone sta quinta generación de estas criaturas me he llevado una sorpresa, pues la saga está iniciando un camino más novedoso, va buscando ligeras novedades que aportan una experiencia más buena para jugar al juego. A continuación, comienzo el análisis de esta nueva entrega de Pokémon.

La historia, sin ser completamente novedosa y sin aportar un argumento de lujo, se nota que ha mejorado, y bastante a mi parecer. El reto sigue siendo el mismo: conseguir las 8 medallas repartidas a lo largo de los Gimnasios Pokémon de la nueva región de Teselia, y para conseguirlas habrá que derrotar en combate a los líderes de cada gimnasio. Pero la novedad está en que detrás de esta base clásica de la saga se esconde una historia más profunda, en la que los nuevos villanos, el Equipo Plasma, están involucrados. El cambio se empieza a notar en las características del Equipo Plasma, pues deja ligeramente de lado el carácter de los anteriores villanos y ahora es un grupo con una ideología bien definida, mejor organizado y más malote. En resumen, las novedades del juego comienzan por el argumento, lo que es de agradecer. Siempre he pensado que a los juegos Pokémon les quedaría muy bien una historia compleja pero sin perder la recolección de medallas.




Gráficos

Este apartado es el más impresionante no solo del juego, sino también de toda la saga. Y lo ha conseguido con creces, pues a pesar de seguir utilizando la vista cenital y unos monigotes cabezones se nota un mayor grado de detalle en los escenarios, sobre todo en Ciudad Porcelana, la gran urbe de la región de Teselia. Es una ciudad de grandes dimensiones, pero lo mejor de ella es que en cada una de las zonas el aspecto cambia. Se nos mostrará una imagen aérea de la ciudad que se irá moviendo conforme nos vayamos moviendo nosotros. La sensación será la misma que la de estar en una ciudad de verdad, pues veremos grandes edificios con todas sus ventanas, veremos calles concurridas de gente, podremos visitar zonas increíbles de la ciudad y todo con un apartado gráfico magnífico, que de haber salido el juego en la cercana 3DS habría sido para quitarse el sombrero. Creo que este va a ser un elemento que se va a seguir utilizando en siguientes entregas y que llegará a convertirse en el nuevo estilo gráfico de la saga, y por mi perfecto.

Sin embargo, esta perfección gráfica no nos acompaña a lo largo de toda la aventura, disfrutándola únicamente en unas pocas localizaciones. Aún así, los gráficos generales han sido renovados, aunque sea muy ligeramente, pero ahora se ve todo más vivo y más bonito. En general, este es un apartado excelente para el juego, aunque desentona un poco que solo se utilicen los gráficos en todo su esplendor en algunos sitios.




Sonido

Pues de este aprtado hay poco que decir, pues sigue en la línea: muy bueno, con músicas clásicas y otras totalmente nuevas. Cabe comentar el cambio de algunos efectos de sonido, haciéndolo todo más "real", sobre todo en algunos ataques.
Sin embargo, se sigue viendo el fallo más grave de la saga en este apartado: el gritito de los Pokémon, que ya no hay excusas para que suenen como en la serie, pero se sigue optando por el sonidito ese.

Jugabilidad

Esta nueva entrega de Pokémon es una de las más novedosas de la saga, y la verdad es que se necesitaba cambios, si bien no enormes, sí lo suficientemente sustanciales como para no darte sensación de dèja vu. Y en esta entrega los cambios son pequeñitos, pero mejoran enormemente la sensación al jugar. Vayamos por partes.

Los cambios ya se ven al principio del juego, cuando en lugar de un profesor Pokémon vemos que en esta región hay una profesora. Este cambio no es muy grande, pero es un pequeño detalle que le da más interés al juego. Los cambios se siguen notando en la presentación inicial del juego, que ahora se trata de una escena en la que nos muestra el pueblo inicial mientras salen los créditos. Quitando esto, todo lo demás sigue igual: elección de tu Pokémon inicial (Planta, Fuego o Agua), tu rival, tu primer combate, etc.

El principal cambio se ve en los combates. No os asusteis, todo sigue igual, los combates son los mismos. Lo que se ha cambiado es la presentación de los mismos y algunos elementos que ayudan a enriquecer más los ya de por si geniales combates. Ahora nuestro Pokémon ya no lo veremos solo de espaldas, sino enterito, y las animaciones y las sombras de los Pokémon han mejorado considerablemente. Cabe comentar el tema de las animaciones, pues ahora los Pokémon se moveran durante todo el combate, y los ataques serán más espectaculares, acercándose la pantalla para que podamos ver su efecto con más impacto. En resumen, hay un gran movimiento de cámaras que mejoran las sensaciones de los combates. Otros cambios menores son, por ejemplo, que veremos los puntos de vida que se nos quitan en la barra de vitalidad, y que la barra disminuirá más rápidamente. Además, también se han mejorado los fondos de los combates, ahora un poco más detallados.




Pero el gran cambio de los combates se ve en los combates triples. Si bien hasta ahora podíamos luchar hasta con dos Pokémon a la vez, desde este momento se podrá luchar nada menos que con tres al mismo tiempo. Esto, en consecuencia, ha dotado al juego de mayor estrategia, pues ahora hay ataques que afectan a los tres Pokémon, tanto de ataque físico como de aumento o disminución de estadísticas,a sí como de estados alterados. Esto es un gran punto a favor, pues los combates son ahora más difíciles y te obligan a crear estrategias.
Otro cambio está en el reparto de experiencia. Antes se nos otorgaban puntos de experiencia según lo poderoso o lo débil que fuera el Pokémon enemigo, pero ahora se nos irá dando experiencia en relación a nuestro nivel: a mayor nivel, menos experiencia recibiremos. Por otro lado, el uso de las MT será ilimitado, algo que nos ayudará en algunos combates.

Como podeis comprobar, el juego está repleto de cambios, aunque la mayoría muy simples. Otro cambio está en la disposición de los Centros y las Tiendas Pokémon, situados ambos servicios en un mismo edificio.
Hay que comentar que aparte de los Pokémon exclusivos de una u otra edición hay una zona inédita en cada juego (aunque su estructura sea casi idéntica): En Pokémon Negro nos encontramos con Ciudad Negra, y en Pokémon Blanco con el Bosque Blanco.



Respecto al artilugio característico de cada entrega, en esta disponemos del C-Gear, un artilugio que aquí reemplaza al Pokétch de pasadas ediciones. Básicamente, ahora nos permite controlar varias funciones "wireless" del juego: batallas, intercambios de pokémon, códigos de amigo... y todo desde la pantalla inferior de nuestra consola. Sólo hay que habilitar nuestra conexión a Internet para disfrutar de las posibilidades multijugador de este nuevo título, que no son pocas.

Por ejemplo, la Zona Nexo es una extensa región con una gran variedad de lugares de visitar. Planteado como el acceso a mundos de otros usuarios, nuestra misión como visitantes es cumplir misiones para obtener Poderes Regalo que mejoren nuestra capacidad para incrementar experiencia, para capturar o, inclusive, para reducir el precio de los objetos en las tiendas.

El C-Gear permite además la comunicación por infrarrojos (si disponemos de un amigo cercano) y mediante el Videomisor, una suerte de transmisión de vídeo para hasta cuatro usuarios simultáneos (dos en online y cuatro en local) que saca provecho de la cámara DSi. Pero lo más interesante no es esto, sino que gracias a sus posibilidades somos capaces de conectarnos a otra Nintendo DS -con cartuchos antiguos de Pokémon- e intercambiar criaturas ya jubiladas para hacernos con absolutamente todos. En total, la sorprendente cifra de 649 pokémon, que son los que se han conocido hasta la fecha.



No hace falta mencionar que, con respecto a las batallas multijugador, las funciones online de anteriores entregas se mantienen. Sin embargo, tenemos algunas novedades muy importantes. En primer término, el emparejamiento aleatorio, que permite que cualquier jugador pueda combatir a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo sin necesidad de claves amigo. En segundo lugar, que se habilita el uso de objetos (antes restringido) durante estos combates online. Todo gracias al conocido como Superlanzador, que se basa en la acumulación y uso de puntos para desbloquear la utilización de items.

Haciendo honor al espíritu de la franquicia, se añaden incluso eventos tan simpáticos como un Teatro Musical donde competir con hasta cuatro jugadores para ver quién es capaz de colocar los complementos más disparatados a sus pokémon mientras estos bailan en un escenario.

Seña de identidad de una serie que hace del multijugador una herramienta valiosísima de rejugabilidad gracias a, entre otros, las posibilidades del Pokémon Global Link. Envío de correo a otros usuarios mediante redacción simplificada, decargar apariencias para la Pokédex, acceso a una clasificación global para ver nuestra posición, seguimiento sobre estadísticas globales (pokémon capturados en el mundo, número de entrenadores que montan en bici...), etc.



Y pocos más cambios de peso se pueden observar. Hay más novedades, pero son tan pequeñas que no merece la pena exponerlas. Teniendo esto en cuenta y también que se puede capturar un gran número de Pokémon nuevos (156) nos encontramos ante la entrega más impactante de la saga. La saga está yendo por el buen camino, y si sigue así dentro de poco tendremos unos juegos de Pokémon mucho más profundos y mucho más divertidos (si es posible, claro)

Nota: 9

Lo mejor:
-las novedades incluida, que hacían mucha falta
-los gráficos, sobre todo los de Ciudad Porcelana
-los combates, que han ganado en profundidad
-una historia más compleja
-más espectacularidad en todos los apartados
-buenas músicas...

Lo peor:
-...pero siguen sin sonar los gritos de Pokémon que todos deseamos
-el contraste de gráficos
-que no se haya innovado un pelín más

lunes, 7 de marzo de 2011

Disculpad la falta de actividad

Estos días he estado muy ocupado con exámenes y demás. Sin embargo, la semana de exámenes por fin ha acabado y ahora tengo bastante tiempo libre. A partir de mañana pondré algunos análisis, así como la tercera parte de Final Fantasy a través de los tiempos.

Un saludo y disculpad las molestias.

viernes, 4 de marzo de 2011

Zelda: Skyward Sword muestra un nuevo trailer

Zelda: Ocarina of Time 3DS llegará a la nueva portátil estereoscópica de Nintendo durante el mes de junio, tal y como acaba de confirmar Satoru Iwata.

El anuncio se ha producido hace escasos minutos, durante la conferencia sobre la evolución de los videojuegos en los últimos 25 años que el CEO de Nintendo, junto a Reggiel Fils-Aime, presidente de Nintendo of América, ha celebrado en el marco de la GDC.

El directivo también ha aprovechado para mostrar un nuevo tráiler de Zelda: Skyward Sword, que llegará también este año a Wii. 2011 marca el 25 aniversario del nacimiento de la saga Zelda, un hecho que Nintendo festejará con un evento en el que actualmente se encuentra trabajando, según el propio Satoru Iwata.

Catherine llegará en verano a E.E.U.U.

Una de las mayores incógnitas que tenían los aficionados a Catherine, el próximo y esperado título de Atlus para PS3 y Xbox 360, ha quedado hoy despejada de manera oficial. Y es que según informó la cadena de tiendas GameStop, los jugadores estadounidenses podrán tomar los mandos de Vincent, el protagonista de la historia que narra el juego, el próximo verano. En concreto, la fecha definitiva de las listas publicadas por la citada empresa explicitaba que será el próximo 26 de julio cuando Estados Unidos reciba un título cuyo lanzamiento en Japón acaeció hace dos semanas.

Sea como fuere, GameStop se ha apresurado a borrar la lista que confirmaba el lanzamiento del juego en occidente, si bien Atlus prevé anunciarlo oficialmente en el día de hoy. En cuanto al título, podéis acceder a nuestro último avance publicado el pasado día 24 de febrero, donde encontraréis toda la información en torno a un título que se ha hecho de rogar fuera de territorio nipón. Recordamos que, para aquellos que no puedan o deseen esperar, la versión japonesa de Catherine para PS3 carece de bloqueo regional alguno.

Fecha europea de Final Fanatsy IV Collection

Ya se había dicho que llegaría a Europa pero se desconocía la fecha exacta, más allá del vago "esta primavera". Square Enix ha confirmado ahora que Final Fantasy IV Complete estará disponible en PlayStation Portable el próximo 22 de abril, tres días después de su salida en Estados Unidos.

Final Fantasy IV Complete es una actualización con gráficos mejorados del clásico de Super Nintendo lanzado en 1991. Además del título original, se incluirá su secuela originalmente lanzada en móviles, Final Fantasy IV After Years, y una nueva porción jugable que actuará a modo de puente entre FFIV y FFIV After Years. Llegará a Europa en formato tradicional y en una edición para coleccionistas que incluirá entre otras cosas un código para obtener un traje extra en Dissidia 012: Final Fantasy.

viernes, 25 de febrero de 2011

Primer trailer en movimiento de The Elder Scrolls V: Skyrim

Tras el breve teaser mostrado durante la ceremonia de los VGA's del pasado mes de diciembre, Bethesda ha publicado hoy el primer trailer oficial de Skyrim, quinta entrega de la saga The Elder Scrolls.

Siguiendo el estilo del mencionado teaser, una voz en off ilustra las imágenes que revelan el primer material ingame en movimiento del juego, mostrando el estilo visual de los vastos y detallados escenarios por los que transcurrirá la historia (como los helados paisajes de las Tierras del Norte), así como determinados enemigos y el uso de algunas de las armas y de las 85 pociones que estarán disponibles en el juego.

The Elder Scrolls V: Skyrim, estará disponible el 11 de noviembre de este año (11-11-11) en PC, PlayStation 3 y Xbox 360. El título contará con una nueva interfaz con la que interactuar, rediseñada totalmente desde cero para esta entrega y que tendrá forma de brújula, dando al jugador acceso a la lista de objetos mágicos; mapa topográfico de Skyrim; inventario; y finalmente atributos y características del personaje, representados por las Nebulosas del Ladrón, el Mago y el Guerrero.

Junto con los nuevos menus, el juego estrenará un motor gráfico nuevo, e incluirá de nuevo un kit de herramientas de creación para la comunidad de usuarios.

Dragon Age 2 será más corto que su primera parte

Dragon Age II será un juego más corto que la primera parte, pero a cambio tendrá más DLCs que pueda alargar la historia de su protagonista, Hawke. En estas palabras se expresó el productor del juego, Fernando Melo, en una entrevista reciente en thegamingliberty. “Es un poco más corto que Origin, y creemos que es algo bueno; recibimos feedback que la primera parte era demasiado larga, y de hecho muchos jugadores no han llegado a terminarlo”. Melo lo compara en duración con Mass Effect 2, aunque añade que si la idea es completarlo al 100% “puede doblar el tiempo necesario para terminarse”.

Más adelante, en la entrevista, admite precisamente que habrá más contenidos descargables que amplíen la oferta de Dragon Age II. “Con Origins entendimos que necesitamos más contenido de este tipo; los que mayor éxito tenían eran los que continuaban la historia del guardián, por lo que vamos a trabajar para ampliar la trama de Hawken y puede que su entorno”, remarcó Melo, que cree tener claro qué quiere el usuario: “hemos entendido lo que la gente pide y el tipo de contenido que realmente les interesa; en esa dirección vamos”.

Por último, Melo salió al paso de las críticas vertidas por una parte de los usuarios que aseguran ver en Dragon Age II un juego más orientado a la acción que no en su parte RPG: “en realidad no hemos perdido elementos hardcores de Origin, muchos se mantienen allí”. “Lo único que hemos añadido es un combate más intuitivo con los controles, pero las estrategias están ahí y la cámara táctica se mantendrá en PC; ahora es más profundo como queremos contruisr nuestro personaje y sus habilidades además de hacerlo más accesible desde el momento que empezamos a controlarlo”, matizó.

viernes, 18 de febrero de 2011

El 25 de marzo llega Dissidia 012

Square Enix Ltd. ha anunciado hoy la fecha de desembarco en Europa de Dissidia 012: Final Fantasy, secuela del exitoso título de lucha cuyo plantel está compuesto por los héroes y villanos más memorables de todos los juegos de Final Fantasy.

El título estará disponible tanto en edición estándar como en coleccionista, denominada Legacy. Esta versión incluirá varios obsequios especiales como trajes descargables para Tifa y Squall, y seis imágenes de lujo del diseño artístico de los personajes, presentadas en sobres diseñados con arte exclusivo de la edición Legacy.

Dissidia 012 comenzará su lucha europea el 25 de marzoLegacy incluirá también un vale de descuento de un 50% en la compra del FINAL FANTASY original en la PlayStation Store. Según ha declarado Mitsunori Takahashi, director de Dissidia 012, sobre el futuro de la saga: "No hay ninguna razón que impida que [la franquicia Dissidia] esté disponible en el futuro para las consolas de sobremesa".

Takahashi-san añade que "Simplemente estamos esperando el feedback de los jugadores".

El próximo Assassin's Creed será anunciado en mayo

Ubisoft ha aprovechado su reunión de cierre de trimestre fiscal para anunciar que el próximo Assassin's Creed será anunciado el mes de mayo y que llegará a las tiendas antes de que acabe el año fiscal 2012, esto es, antes del 31 de marzo del próximo año.

"Tendremos un nuevo Assassin's Creed este año. Ofreceremos más detalles en mayo," aseguraba Yves Guillemot, jefe de la compañía. La editora ha aprovechado para dar a conocer que hasta la fecha el último juego de la franqucia, Assassin's Creed: La Hermandad, ha vendido 6,5 millones de unidades, funcionando mejor que ACII en términos de rentabilidad, si bien ha vendido menos unidades que éste. La compañía espera que la cifra aumente a 7-7,5 millones de unidades, cantidad alcanzada por Assassin's Creed II desde su lanzamiento en 2009.

viernes, 11 de febrero de 2011

El nuevo MMO de Blizzard será novedoso

La compañía Blizzard tiene bastante claro qué estrategia seguirá con el lanzamiento de su próximo juego multijugador masivo online, el cual aún no ha sido anunciado. Pero a pesar de ello, ha sido Mike Morhaime, CEO de la empresa, quien ha ofrecido algunos detalles acerca de los aspectos generales que envolverán la nueva obra de los creadores de World of Warcraft, juego del que quieren desmarcarse creando un producto novedoso que resulte “fresco” para el aficionado a este género.

“Lo que estamos haciendo es coger todas nuestras ideas creadas en el pasado, y con todo ese conocimiento crear algo que sea completamente nuevo y fresco. No estamos intentando realizar una secuela de World of Warcraft”, aseguraba el ejecutivo en una entrevista para Ars Technica. Para la compañía, la llegada de este nuevo título no supondrá el abandono de WoW, pues esperan que ambas marcas convivan juntas repartiéndose el mercado de los MMO. Morhaime rehusó ofrecer más detalles del proyecto, aunque dijo que la vertiente social del mismo sería capital.

martes, 8 de febrero de 2011

Se confirma el catálogo de lanzamiento de Nintendo 3DS

A poco más de mes y medio para el desembarco de su nuevo sistema, Nintendo ha confirmado de forma oficial el catálogo de juegos que acompañarán a su portátil 3DS el 25 de marzo.

Dicho catálogo abarcará títulos de conocidas empresas desarrolladoras y editoras del sector, tales como Capcom, Electronic Arts, Ubisoft, Konami Digital Entertainment, LucasArts, Namco Bandai, SEGA y Tecmo Koei. Los juegos entre los que podremos elegir para inaugurar el sistema estereoscópico de 3DS son los siguientes:

-Pilotwings Resort (Nintendo)
-nintendogs + cats: Golden Retriever y nuevos amigos (Nintendo)
-nintendogs + cats: Bulldog Francés y nuevos amigos (Nintendo)
-nintendogs + cats: Caniche Toy y nuevos amigos (Nintendo)
-Super Street Fighter IV 3D Edition (Capcom / Distribuido por Nintendo)
-Los Sims 3 (Electronic Arts)
-PES 2011 3D – Pro Evolution Soccer (Konami Digital Entertainment)
-LEGO Star Wars III The Clone Wars (LucasArts)
-RIDGE RACER 3D (Namco Bandai)
-Super Monkey Ball 3D (SEGA)
-SAMURAI WARRIORS: Chronicles (TECMO KOEI)
-Asphalt 3D (Ubisoft)
-Tom Clancy's Ghost Recon Shadow Wars (Ubisoft)
-Tom Clancy's Splinter Cell 3D (Ubisoft)
-Rayman 3D (Ubisoft)

Además de estos, hay otros títulos para Nintendo 3DS que ya han sido anunciados: Steel Diver, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Kid Icarus: Uprising y nuevas aventuras de las series Mario Kart, Animal Crossing y Paper Mario, todos de Nintendo.

Por su parte, Resident Evil: The Mercenaries 3D de Capcom; Crush 3D, Thor: God of Thunder de SEGA; PUZZLE BOBBLE UNIVERSE de Square Enix, Co.; DEAD OR ALIVE Dimensions de Tecmo Koei; y James Noir’s Hollywood Crimes, Driver Renegade 3D, Rabbids 3D y Combate de Gigantes Dinosaurios 3D de Ubisoft se pondrán a la venta una semana después del lanzamiento de la consola.

jueves, 3 de febrero de 2011

Ya está abierta la beta de Killzone 3

Llegó el día. Los usuarios europeos de PlayStation 3 podrán comprobar por sí mismos, y en sus casas, una visión muy aproximada de lo que Killzone 3 ofrecerá a aquellos que quieran conocer cómo continúa la historia de la guerra entre humanos y helghast. Será hoy mismo, a las 12:00, cuando todo aquel que lo desee podrá descargar la beta abierta del título de Guerrilla Games, el cual llegará a las tiendas el próximo día 24 de este mes.

En el caso de Estados Unidos, país en el que la citada demostración estaba prevista para el día de ayer, también acabarán recibiéndola en el día de hoy debido a unos contratiempos de última hora, según informaba el blog oficial PlayStation estadounidense. Killzone 3 promete superar las expectativas creadas en torno a él, ampliando la experiencia vivida con su segunda parte. Para hacer más llevadera la espera, podéis acceder al completo pre-análisis que publicamos recientemente.

Fuente | Meristation

martes, 1 de febrero de 2011

Demon's Souls 2 será multiplataforma

Tras un inesperado éxito de público y crítica, la desarrolladora From Software continuará en Dark Souls el gran trabajo realizado en el título exclusivo de PlayStation 3, Demon's Souls, tal y como informa Famitsu.

Dark Souls, calificada por sus autores como un "sucesor espiritual" más que una secuela en toda regla, será esta vez multiplataforma, siendo publicado para los sistemas Xbox 360 y PlayStation 3 fuera de Japón por Namco Bandai.

El juego contará con un mundo y una historia completamente diferentes a los de Demon's Souls, aunque la editora empleará muchos de los temas y aspectos usados en este para el nuevo título.

Dark Souls se desarrollará en un mundo abierto, en el cual podremos ir a cualquier zona que veamos en el horizonte, sin importar su lejanía. En este vasto mundo podremos hallar multitud de objetos, armas y magias con las que equipar a nuestros personajes y subirlos de nivel.

Junto con una dificultad más elevada, el modo online incluirá elementos de juego cooperativo y competitivo. Podremos ver a otros jugadores y dejarles un mensaje. Sin embargo, Famitsu revela que Dark Souls no tendrá sus propios servidores.

jueves, 27 de enero de 2011

Se desvela NGP, la sucesora de PSP

Tal y como se esperaba, Sony ha usado el evento Playstation Meeting celebrado en Tokio como plataforma para presentar al mundo su nueva plataforma portátil, con nombre clave NGP. Bajo la atenta mirada de Ken Kutaragi sentado entre el público, Kaz Hirai presentó su nueva apuesta en el sector portátil: una plataforma que en apariencie tiene el mismo diseño que la PSP original, pero que presenta profundas novedades y un amplio abanico de tecnologías. El cambio más obvio a primera vista es sin duda el doble control analógico, que además ha sido implementado con dos micro-sticks, diseñados para reproducir la experiencia de un Dual Shock, por lo que todos los problemas con el análogico reducido de PSP y la ausencia de doble stick pasan a la historia.

Pero no es ese el único sistema de control con el que cuenta la plataforma. Tal y como relataban algunos rumores, la plataforma cuenta con un doble sistema táctil delantero y trasero, por lo que se podrá manipular e interactuar con el software usando cualquiera o una combinación de ambas; el sistema también contará con un sistema giroscópico que usa la misma tecnología que Move, por lo que también se podrá mover el sistema o rotarlo para controlar los juegos y otros sistemas integrados. La pantalla será con tecnología OLED y ofrecerá juegos a una resolución de 960x544 “equivalentes” a los PS3 tal y como ha declarado Suhei Yoshida. En una primera ronda, se han mostrado breves imágenes de algunos proyectos internos como Little Big Planet, Uncharted, Resistance o Killzone o Mina no Golf.

El sistema cuenta con toda una serie de tecnologías que lo habilitan para una gran cantidad de posibilidades, tanto en juegos como en aplicaciones de diferente tipo. Cuenta con un doble sistema de cámara, frontal y trasero, capaz de apreciar profundidad y un sistema de localización con brújula incluido. La aplicación más directa de esta tecnología es la de realidad aumentada, de la que ya se pudo ver una buena muestra con el español Invizimals, pero con una tecnología integrada por defecto en la máquina y mucho más avanzada. En algunos juegos se puede utilizar un sistema para “meterse” en el ojo del personaje y mover la consola para ver lo que está haciendo -por ejemplo, orientar la cámara a nuestros pies nos mostraría los pies del protagonista-.



Con Uncharted se pudo apreciar cómo los nuevos sistemas de control pueden funcionar, se puede controlar con el doble control analógico, pero si se desea también se pueden realizar acciones usando los controles táctiles, o balancear la máquina para moverse a través de las lianas. Para demostrar hasta qué punto la consola se acerca a las prestaciones de PS3, se ofrecieron algunas demos técnicas en tiempo real, en concreto la de Lost Planet 2, Yakuza Of the End y la misma demo de MGS4 que se mostró en su día para la consola casera de Sony, todas con una sorprendente fidelidad al material original. Según sus responsables, excepto por una reducción en la geometría -fruto de tener que atender a una menor resolución-, esas versiones son idénticas en efectos, luz y demás características a sus versiones en PS3, así que parece que la conversión directa es una posibilidad real.

Otros estudios han acudido a Tokio a presentar sus proyectos y planes para la futura portátil, que será lanzada este año. Capcom por ejemplo, además de la demo de Lost Planet 2, también prepara una versión descargable de Monster Hunter 3rd preparada para el doble control analógico de la plataforma. El sistema contará con Wifi y 3G que en en Japón estará gestionado por NTT y además de la memoria interna para el contenido descargable, usará tarjetas Flash como formato para los juegos, lo que confirma el entierro del UMD. Activision acudió al evento para presentar su intención de llevar Call of Duty al sistema, mientras que Epic ofreció una demostración de Citadel que ya mostrara para Iphone, pero más avanzado y con más geometría -por lo que relataron, la plataforma es cuatro veces más potente que cualquier móvil presente en el mercado ahora mismo-.

La conferencia también sirvió para hablar de Playstation Suite una iniciativa para alcanzar un criterio unificado a la hora de desarrollar juegos el bajo sistema operativo Android en móviles y portátiles. Sony ha segurado que contará con una tienda virtual Playstation Store para sistema Android "cargada de contenido" para la que se ha preparado un emulador de PSX diseñado para funcionar en una gran variedad de plataformas aunque no tengan controles diseñados al efecto -se hizo una demostración de la emulación usando una conversión de Cool Boarders para mostrar cómo está planteado-. El sistema está pesado para la versión 2.3 de Android y posteriores y se ofrecerán más detalles en el futuro, ya que la mayor parte del Playstation Meeting estuvo orientado a la presentación de la sucesora de PSP. Tal y como se ha comentado, la consola de nombre clave NGP aparecerá este año, posiblemente en el cuatro trimestre y de momento Sony no hablará de precios, algo que seguramente se reserve para el E3.

Nuevos detalles de Kingdom Hearts 3D

En una entrevista concedida al magazine Famitsu, Tetsuya Nomura ha comentado nuevos detalles sobre la entrega de la saga Kingdom Hearts que recibirá Nintendo 3DS.

En KH 3D: Dream Drop Distance podremos manejar tanto a Sora como a Riku, aunque será el propio juego el que cambie de personaje en ciertos momentos y de forma repentina, tanto si estamos en mitad de un combate como si estamos explorando una ciudad.

El cambio de personajes, entre Sora y Riku, lo realizará el propio juego y no nosotros. Dichos cambios no tendrán nada que ver con el progreso que llevemos hecho a través del juego, sino que estarán sujetos a "algo parecido a una cuenta atrás que siempre está produciéndose".

Otro de los aspectos mencionados por Nomura-san es el referido a las acciones que Sora y Riku podrán acometer, como columpiarse de cuerdas, romper paredes para avanzar o deslizarse a alta velocidad por sogas. Acciones no muy comunes en la saga.

Según Nomura-san, el concepto del juego se basa en "acciones audaces/atrevidas". El plan es realizar KH 3D mucho más atrevido a la hora de jugar que KH Birth by Sleep: "Jugándolo, probablemente entenderéis la forma en que Kingdom Hearts III evolucionará".

El directivo alude a que se trata de hacer evolucionar las cualidades de la saga, ya que "Si coges Kingdom Hearts de base y haces que evolucione como Final Fantasy, tendrás FF Versus XIII. Si lo que evolucionas son las cualidades de Kingdom Hearts, obtendrás KH 3D".

Las historias de Riku y Sora no tendrán nada en común, siendo diferentes los objetivos a alcanzar por cada personaje. Los enemigos contra los que se enfrenten, las acciones que ambos realicen, e incluso el control de cada uno serán totalmente distintos.

La aparición de nuevos mundos Disney será otra de las novedades del título, como por ejemplo el ya desvelado sobre El Jorobado de Notre-Dame. Según Nomura-san, la palabra "Drop" (descenso, caer, dejar caer) del título cobrará una importancia especial.

Sobre el uso de las 3D estereoscópicas del juego, este se centrará más en crear un efecto de profundidad dentro de la propia pantalla que en hacer que surjan cosas de esta hacia el jugador.

El subtítulo del juego, Dream Drop Distance, viene a significar algo así como "la distancia que caes en tus sueños", a qué nivel de profundidad nos sumergimos en nuestros sueños, una de las claves de la historia.

Al respecto de la fecha de lanzamiento, el directivo de Square-Enix ha manifestado que, en el momento actual, Kingdom Hearts 3D no se encuentra en la fase en que "esta deba ser discutida", por lo que habrá que seguir esperando.

martes, 25 de enero de 2011

Samus Aran no será controlable en Dead or Alive Dimensions

Hace un par de días apareció en la red el último tráiler de Dead or Alive: Dimensions para Nintendo 3DS. En él se veía un nuevo escenario sacado de Metroid Other M, en el que Ridley lanzaba bolas de fuego que afectaban a los luchadores. Al final del vídeo aparecía una morfosfera (Samus Aran), finalizando sin dar más explicaciones.

Team Ninja desarrolló Metroid Other M y en algunos de sus juegos anteriores habían incluido a personajes invitados, como en el caso de Spartan en Dead or Alive 4, así que comenzó a rumorearse la inclusión de la bella protagonista de la saga Metroid como luchadora controlable. Yosuke Hayashi, director del estudio, ha saltado al paso para acallar los rumores: "Esta vez no será controlable (...) Pero Samus Aran aparecerá en el juego y ayudará al jugador. Es una colaboración que se pudo ver en el tráiler," explicaba.

"Tuvimos ayuda de Nintendo, fueron realmente amistosos (...) pero el concepto de Dead or Alive en su mejor versión significa que Samus Aran y Metroid son completamente diferentes. Este es el motivo por el que no nos hemos centrado en ésto en términis de diseño". Respuesta corta: no, Samus no estará.

viernes, 21 de enero de 2011

Análisis - Kingdom Hearts Re: Coded para Nintendo DS



Nintendo DS está en sus últimos años de vida, tal y como indica el ya cercano lanzamiento de Nintendo DSi, su sucesora. Sin embargo, ello no quita que aún no puedan salir juegos de calidad. Esta vez voy a analizar una nueva entrega de la famosísima saga de Action-RPG creada por Squaresoft y luego continuada por Sqaure-Enix, fusión de Square y Enix: Kingdom Hearts. El primer juego de esta saga supuso un enorme éxito, llegando a superar ampliamente las expectativas. Nunca antes se había vendido tan bien un juego que fusionaba a dos grandes iconos de la animación y los videojuegos: Disney y Final Fantasy. Además, se incorporaban personajes totalmente originales, y el sistema de combate llegó a ser de lo mejorcito de los videojuegos. Pero también se podía destacar el increíble argumento, oscuro, lleno de fantasía, humor y amor, que rezumaba magia por los cuatro costados. Como no podía ser de otra manera, la secuela acabó llegando a PS2, ampliando enormemente el argumento de la saga y formando una historia profunda, compleja y bastante adulta. También pudimos disfrutar del Chain of Memories, una entrega que hacía de "puente" entre Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II. Ahora, estando todos a la espera de la tercera entrega oficial de la saga, que apenas se ha comenzado a desarrollar y de la que solo tenemos su confirmación de va a salir, tan solo podemos jugar a los múltiples spin-offs que Square ha ido sacando para varias consolas. Entre ellos tenemos al excelente Birth by Sleep, que nos contaba los inicios de la saga y que llegaba a superar a la segunda entrega oficial. También tenemos el 358/2 Days, el primer juego de la saga para DS, que nos contaba la historia de la Organización XIII y de Roxas. Y ahora, en este análisis, me centraré en Kingdom Hearts Re: Coded, la segunda netrega de la saga para DS. Pero no se trata de un juego nuevo, como muchos pensarán, sino que es un remake del Coded original, creado para móviles japoneses. Sin nada más, comienzo el análisis.

Introducción y argumento

Kingdom Hearts Re: Coded se presenta como una original pero extraña apuesta que la saga realiza en DS. Esta nueva entrega les parecerá a muchos una simple excusa para que Square saque más dinero, pues apenas se avanza en el argumento. Sin embargo, la trama tiene las suficientes características como para ser considerada interesante y que avance algo en la historia, aunque, como ya he dicho, no mucho. Re: Coded realiza el mismo trabajo que en su momento hizo Cahin of Memories, hacer de puente entre dos entregas oficiales de la saga, en este caso entre Kingdom Hearts II y el futuro Kingdom Hearts III. El juego comienza con el rey Mickey, Goofy, Donald, Pepito Grillo, Chip y Chop, intentando analizar el diario que Pepito escribió durante las primeras aventuras de Sora para descubrir el significado de un misterioso mensaje que ha aparecido en él. Sin embargo, de repente, la máquina con la cual se estaba realizando el análisis comienza a fallar, saliendo unos bloques llamados "fallos" por toda la pantalla. De repente, a Mickey se le ocurre una idea para arreglar el problema: contactar con alguien situado dentro de los datos digitales del diario para ayudarles desde dentro. El elegido resulta ser un Sora virtual que, desde este moemnto, se embarcará en un viaje a través de muchos de los mismos mundos que Sora visitó en Kingdom Hearts 1.



A pesar de que se cuentan hechos que todos conocemos ya por el primer juego de la saga, se cuentan muchas novedades que nos darán una visión del argumento del futuro KHIII. En cada mundo podremos ver escenas que, hasta ese momento, nunca habíamos visto en el Kingdom Hearts original. Todas ellas nos ayudarán a encadenar acontecimientos hasta tener una ligera idea de por donde andará el argumento de la tercera entrega. Por lo tanto, se puede decir que Re: Coded sigue siendo importante para la saga, pero los nuevos datos que aporta son tan pocos que parece un simple juego de relleno. Por otra aprte, le veo un punto negativo al juego: a pesar de manejar a Sora, este será una versión virtual del verdadero Sora, por lo que tendremos la sensación de no jugar con el Sora que todos conocemos y, por lo tanto, el juego se nos puede hacer extraño, al no tener las mismas sensaciones.

Gráficos - 9

Kingdom Hearts 358/2 Days marcó un referente en cuanto a gráficos se refiere en DS, debido a su increíble potencial gráfico. Sin embargo, tenía el gran problema de que los escenarios de los mundos estaban muy vacíos y con pocos detalles. Re: Coded va más allá. Nos encontraremos con unos personajes aún mejor representados, parecidísimos a los KH de PS2 y, esta vez sí, escenarios adecuados, aunque no excesivamente llenos, pero sí lo suficiente como para movernos con ellos sin aburrirnos.

Las cinemáticas siguen el estilo de 358/2 Days: muy buenas e idénticas a las de PS2, llegando algunas a ser un descarado corta y pega del primer Kingdom Hearts. Un punto a favor es que son mucho más abundantes que en el anterior KH de DS.

Por otro lado, cambia el estilo de las escenas in-game. Aunque siguen estando patentes las escenas típicas de la saga, sin voces y con bocadillos que salen de los personajes, durante la mayor parte del juego veremos escenas estáticas, con personajes hechos con dibujos animados, como en el Chain of Memories de GBA. Esto, sin ser un gran problema, llega a quitarle fuerza visual al juego.

Por último, los efectos siguen el estilo de la serie, con elemntos que ayudan a aumentar la sensación mágica que siempre ha desprendido la saga. También cabe comentar los gráficos utilizados en diversos niveles de avance lateral, que más adelante explicaré. Estos tienen el mismo motor gráfico del juego, algo de agradecer.



Música y sonido - 7

Si hay algo en lo que no destaca mucho Re: Coded es en la BSO, al igual que ocurría con 358/2 Days. Es cierto que podremos disfrutar de grandes músicas de los juegos de PS2, como las de las Islas del Destino o de Ciudad de Paso, que vuelven a la saga para sus respectivos mundos, pero al sonar en una portátil como la Nintendo DS lo hacen en MIDI, quitando mucha de la calidad que poseían en sobremesa. Es una pena, pues la saga KH dispone de una BSO de enorme calidad, y más sabiendo el gran trabaj realizado en la PSP con Birth by Sleep. Sin emabrgo, siguen habiendo melodías que siguen sonando bien, sobretodo las pocas que son exclusivas de este juego.

Las voces siguen siendo en inglés, y estas son excelentes, adecuándose a cada personaje a la perfección. También destacan los efectos de sonido, que son los mismos que los de los anteriores juegos, tanto en los menús como en el uso de magias y al atacar.

Jugabilidad - 9'5

Llego al tema de la jugabilidad, que siempre ha sido una de las principales bazas de la saga Kingdom Hearts, llegando a su punto culminante con Birth by Sleep. Pues bien, la jugabilidad de Re: Coded es excelente, aunque no la mejor. Es fantástica, pues combina perfectamente todo aquello que hizo bueno al 358/2 Days y, además, todo aquello que hizo bueno al Birth by Sleep. Esto supone un gran acierto, porque así tenemos en un mismo juego la genialidad del sistema de desarrollo de personajes del 358/2 Days y los comandos de Birth by Sleep.

De este modo, dispondremos de un tablero en el cual podremos poner diversos paneles, como en 358/2 Days. Pero hay algunas diferencias: primero, que los paneles se llaman chips, para seguir el toque tecnológico de esta entrega; segundo, que no tendremos tableros fijos en los cuales vamos desbloqueando casillas, sino que ahora tendremos una especie de tablero al estilo de FFX, en el cual realizaremos varios caminos. Esto se llamará Placa Base.
Así, pondremos chips en las casillas hasta llegar a un módulo de habilidad, que nos otorgará una habilidad que podremos activar o desactivar cuando queramos. Esto no es lo único que se puede hacer, pues si ponemos varios chips alrededor de un cPU, los chips que hayn a su alrededor verán duplicado su efecto. O también, según vayamos poniendo chips, podremos cambiar la dificultad de los combates o la probabilidad de que suelten objetos los enemigos. Hay que tener en cuenta que no podremos quitar los chips que coloquemos, pero sí cambiarlos por otros. La tercera diferencia con 358/2 Days es que estos chips ya no contienen habilidades, magias, etc. En los chips tan solo tendremos aumentos de atributos, como VIT+2 ,o Nivel+1. Habrá un tipo de chips, llamdo Chips Nulos, que tan solo servirán para ocupar casillas e ir completando el recorrido. También habrán chips que nos ayuden a eliminar unas casillas con el símbolo de los sincorazón, que suelen bloquear habilidades interesantes. Este recorrido se irá aumentando conforme nos vayamos pasando los mundos, por lo que cada vez se hará más grande.




En cuanto a lo que se hereda de Birth by Sleep, tenemos los comandos, que, al igual que ese juego, contendrán los ataques especiales o magias que utilizaremos,a demás de los objetos. También se ha heredado el nivel de los comandos y la capacidad de combinar dos comandos cuando llegan a su máximo nivel para así crear uno nuevo. Este sistema sufrirá un ligero cambio. Antes podíamos usar toso los comandos que tuviéramos equipados, pero ahora tan solo podremos usar el priemro de los dos comandos que nos equipemos en cada "bloque de comandos". Es decir, que si tú te euipas Cura y Piro +, tan solo podrás usar Cura, aunque tanto Cura como Piro + subirán de nivel. Para usar Piro + habría que cambiar el orden en que hayamos equipado esos comandos. Cabe decir que estos "bloques de comandos" que he comentado irán aumentando conforme vayamos avanzando, para poder usar así más comandos a la vez. Seguirán habiendo comandos de ataques finales y de magias y, aparte de esa pequeña novedad, todo seguirá idéntico a los comandos de Birth by Sleep, con recarga de los mismo incluída.

A pesar de que se usan elementos de 358/2 Days y de Birth by Sleep, Re: Coded incluye unas pocas novedades. La primera es la forma de equiparnos armas y accesorios. Esto también se hará con comandos, pudiendo también subir de nivel las armas que usemos. El número de accesorios que nos podamos equipar aumentará cuando desbloqueemos el atributo necesario en la Placa Base. Además, en la misma pantalla de equipo nos podremos equipar con el ataque final que elijamos. A diferencia de Birth by Sleep, estos no suben de nivel.

También hay otra novedad de peso en Re: Coded: el árbol de habilidades. Se trata de una pantalla en la cual veremos varios efectos que podremos tener puestos, como por ejemplo Escudo, que nos protege contra los ataques físicos, o Coraza, contra los ataques mágicos, entre otros. Esta pantalla la veremos en la pantalla táctil de la DS, y los efectos del árbol de habilidades cambiarán según el arma que tengamos equipada. Pero para usar los efectos del arma equipada que tengan el símbolo ??? antes deberemos de subir el arma a un nivel determinado. Pero también para poder usar estos efectos, antes debermeos de subir de nivel el medidor de reloj, situado sobre nuestra vitalidad. Este aumentará según ataquemos, y disminuirá si no lo hacemos o al utilizar un ataque final cuando este medidor está al TOPE (nivel 4). Este añadido es interesante, pues otorga más estrategia a los combates.

Todo esto es en lo referente a los combates. Pero es que Re: Coded tiene muchas más novedades. Una de ellas son los bloques. Estos estarán desperdigados por los mundos,y tendrán diversas carcaterísticas. Por ejemplo, los rojos, al destruirlos con el arma, sueltan platines o esferas de VIT; los grises son indestructibles y hacen de plataformas para llegar a lugares superiores; los que tienen una estrella son los cofres del juego; los azules son una especie de trampolín, etc etc.

Otra novedad importante son las Salas de desafío, con un aspecto al más puro estilo Tron. Estas aparecerán cuando los datos de un mundo hayan sido borrados parcialmente para que nosotros entremos a ellas y arreglemos los fallos. Antes de entrar en ellas habrá que encontrarlas, y estas salas son obligatorias para seguir la historia. En ellas encontraremos únicamente combates. De hecho, el objetivo será derrotar a los sincorazón que tienen datos amarillos a su alrededor, que serán los causantes de la anomalía. Una vez los hayamos derrotado a todos, aparecerá la salida de estas áreas y podremos seguir la historia. Sin embargo, también es importante luchar contra enemigos normales y destruir los bloques que encontremos en las salas, pues haciendo esto conseguiremos PC, que podremos gastar al salir de la sala en puntos de experiencia, comandos, chips o platines. en ocasiones se nos dará un desafío, como por ejemplo destruir 50 bloques, para los cuales nos apostaremos hasta 1000 PC. Si cumplimos el desafío, se nos recompensará con 1000 PC más, pero si no lo hacemos, se nos descontarán 1000 (la cantidad de PC apostada se puede cambiar).




Pero, por si todo esto no fuera poco, Re: Coded tiene una novedad más, y es la que más llama la atención. En cada mundo disputaremos combates contra jefes finales de forma totalmente diferente a las de otros mundos. Es decir, en las Islas del destino lucharemos contra el jefe final de la forma normal y corriente, pero, por ejemplo, en El País de las Maravillas lucharemos contra el jefe final en unos niveles en los cuales avanzamos de frente, como si nos moviéramos sobre un raíl, esquivando obstáculos y derrotando sincorazón. O en El Coliseo del Olimpo disputaremos combates por turnos :) Esto se agradece mucho y le da muchísima variedad al juego. Y es que el principal logro de Re: Coded con respecto a 358/2 Days es que el primer juego no es tan repetitivo como lo era el segundo, que se desarrollaba a base de misiones.

Conclusión

Como podeis ver, Re: Coded puede ser, tranqulamente, el Kingdom Hearts que aporte más novedades jugables a la saga,a demás de disponer de unos combates geniales y un fantástico sistema de desarrollo que poco tiene que ver con el sistema de Kingdom Hearts o Kingdom Hearts II. Sin embargo, no todo es bueno, y es que el principa fallo de este juego es la pésima cámara de que dispone. Es completamente horrible, no dejándote ver bien los escenarios y mareándote en muchas ocasiones. Para intentar arreglar esto, Square ha puesto también una cámara aérea, que se activa pulsando Select.

En resumen, Kingdom Hearts Re: Coded aparece como un digno integrante de la saga, que supera en casi todo al 358/2 Days. Cierto es que se utilzian muchos elementos tecnológicos, pero, al contrario que lo que dicen muchas webs, esto no le quita al juego la magia de la saga, más bien nos hace ver como esta consigue mantenerse le pongan el ambiente que le pongan. Además, Re: Coded cuenta con una historia interesante, aunque puede pecar de simplona, pero que nos dará pistas sobre el futuro que la saga nos tiene reservado. Ahora, a esperar el próximo Kingdom Hearts 3D.

Lo mejor:
-diferentes combates contra jefes.
-se combina lo mejor del 358/2 Days y lo mejor del birth by Sleep.
-hay muchas novedades.
-gráficos fantásticos.
-mucha variedad.
-argumento que nos cuenta cosas nunca vistas en KH1 y que nos da pistas sobre KHIII...

Lo peor:
-...aunque algo simplón.
-melodías que no suenan muy bien.
-una cámara horrible.
-puede ser fácil.

Nota final: 8'5

martes, 18 de enero de 2011

La instalación de Mass Effect 2 ocupará 4'5 GB en PS3

Disponible desde ayer en los Estado Unidos, Mass Effect 2 para PlayStation 3 requiere una instalación obligatoria de 4.5GB en el disco duro.

El título de BioWare incluye además el DLC Cerberus Network y el cómic interactivo Génesis, que explica a los usuarios de la consola de Sony los momentos clave del primer Mass Effect, lanzado en exclusiva en PC y 360. El proceso de instalación, según la publicación TheSixthAxis, dura en torno a "unos treinta minutos". Mass Effect 2 estará disponible en España este mismo viernes 21.

Se confirma Final Fantasy XIII-2

Se cumplen los rumores que apuntaban a la aparición de una secuela de Final Fantasy XIII, tras el registro del dominio por parte de Registrant Corporation Service Company, empresa colaboradora habitual del gigante japonés. Esta misma mañana, Square Enix ha confirmado que Final Fantasy XIII-2 está en producción y aparecerá este 2011 en PlayStation 3 y Xbox 360. La compañía ha declarado que Lightning no protagonizará esta secuela, que tendrá una historia completamente nueva y ofrecerá un sistema de combates evolucionado respecto a la anterior entrega. Ésta, viene siendo desarrollada por el mismo equipo del anterior título.

Es la segunda ocasión que Square Enix decide continuar un Final Fantasy oficial. En 2003 y en una decisión histórica y criticada -los FF siempre habían sido historias autoconclusas-, la compañía japonesa lanzó al mercado Final Fantasy X-2, continuación directa de la décima entrega numerada de la serie, protagonizada por Rikku, Yuna y Paine, y pese a su templada acogida en ventas, tuvo el dudoso honor de convertirse en la entrega oficial de la saga con menor puntuación en Metacritic, hasta el lanzamiento de FFXIII.

Podeis ver ya en Youtube el primer trailer del juego, e incluso entrar en la página oficial en español. Todo parece indicar, por lo que pone en la web, que nos llegará en el próximo invierno.

Versus XIII en exclusiva para PS3 confirmado, Agito cambia de nombre

Tras el anuncio de lanzar una continuación de Final Fantasy XIII con FFXIII-2, Square Enix ha hecho públicos en su conferencia de prensa diversos detalles que atañen directamente al resto de títulos de Fabula Nova Crystalis. Se trata de Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy XIII Agito. El primero, que pese a contar con una alta implicación personal de Tetsuya Nomura se ha visto pospuesto y retrasado en varias ocasiones y del que nada se ha visto más allá de tráilers, quedará como exclusivo de PlayStation 3, según denota el último vídeo del RPG. Tras la multiplataforma de FFXIII, se daba por hecho que Versus llegaría en el mismo formato, pero de momento, el tráiler señala lo contrario.

Por otra parte, Final Fantasy XIII Agito, el tercero de los proyectos iniciales de Fabula Nova Crystalis -ahora con XIII-2 ya sumarían 4- ha cambiado de nombre, conociéndosele a partir de ahora como Final Fantasy Type 0. No se conocen los detalles que han llevado a desprenderse de la etiqueta XIII del título, pero el juego apunta a un lanzamiento nipón en el próximo junio. A final de año recordamos, llegaría Final Fantasy XIII-2, quedando Versus XIII para 2012, sin fecha fija.

viernes, 14 de enero de 2011

Final Fantasy XIII-2, casi una realidad

Square Enix acaba de registrar, como así conocemos a través de superannuation, el nombre de Final Fantasy XIII-2 como propiedad comercial de cara al posible lanzamiento de un spin off de la decimotercera entrega para Xbox 360 y PS3. Este recurso no es nuevo en el seno de la compañía, pues ya hizo lo propio en torno a Final Fantasy X para PlayStation 2, título que recibió una continuación directa en el mismo sistema poco tiempo después.

De este modo, el dominio ‘FinalFantasy13-2game.com’ es ya propiedad de Square Enix, quien registró este sitio web el pasado día 11. Cabe destacar que esta información no confirma que la empresa se encuentre trabajando en el citado título, si bien todas las miradas están puestas en el evento que la compañía celebrará la próxima semana en Japón, y en el cual podría anunciarse alguna sorpresa aún desconocida.

Killzone 3 llegará el 23 de febrero

22, 23, 24 y 25 de febrero. Esas son las fechas en que la nueva entrega de la saga Killzone saldrá respectivamente en Estados Unidos, Europa, Japón y Reino Unido.

Las fechas para nuestro territorio, las únicas que quedaban pendientes de ser anunciadas, han sido confirmadas por Sony Europa. Killzone 3 saldrá a la venta en el viejo continente en tres ediciones distintas: Estándar, Coleccionista y la espectacular Helghast.

K3 será compatible con el sensor de movimiento Move y dispondrá de compatibilidad con el formato 3D estereoscópico, sumergiendo a los jugadores en mitad de la contienda bélica. Según Sony, K3 incluirá "niveles diez veces más grandes que los de Killzone 2".

miércoles, 12 de enero de 2011

No hay planes para traer The Last Story a Occidente

Nintendo ha reconocido a través de la web GoNintendo que “no existen planes actualmente” para lanzar The Last Story, el último título creado por Hironobu Sakaguchi para Wii, en el mercado occidental. Queda así casi descartada la posibilidad de que el título llegue a las tiendas norteamericanas o europeas en algún momento de 2011, siendo la fecha de lanzamiento en Japón el próximo día 27 de enero.

The Last Story es un RPG de corte japonés desarrollado por Mistwalker con el mencionado Sakaguchi a la cabeza. El título llegará envuelto en una polémica de interés creciente durante los últimos meses, pues podríamos estar, según las propias palabras de su hacedor, ante la última obra interactiva en la que tomara parte el japonés. La fecha concerniente al desembarco del mundo de Ruli Island fuera del mercado nipón queda de esta forma en una total incógnita.

Los nuevos Pokémon el 4 de marzo en Europa

48 horas antes que los usuarios americanos podrán los seguidores europeos de la saga Pokémon hacerse con sus dos últimas entregas. Nintendo ha confirmado el 4 de marzo (fecha filtrada por un medio francés hace una semana) como el día en que ambos juegos estarán en las tiendas de toda Europa.

De esta forma, la 5ª generación de Pocket Monsters invadirá el viejo continente antes que el nuevo, estando disponible para el público americano a partir del 6 de marzo. Australia y Nueva Zelanda los recibirán el 10 del mismo mes.

Las ediciones Blanca y Negra de la popular saga salieron a la venta en Japón el pasado mes de septiembre de 2010, vendiendo la impresionante cantidad de 2,63 millones de unidades durante sus dos primeros días en tiendas.

PSP2 se podría anunciar el 27 de enero

Tras los numerosos rumores, noticias y filtraciones de todo tipo que llenaron los sites y magazines del sector durante el pasado 2010, la incógnita sobre la ya confirmada PSP2 podría despejarse en apenas un par de semanas.

Según las webs vg247 y MCV, cada de las cuales citando a sus propias "fuentes internas", sería el próximo día 27 de este mismo mes de enero cuando Sony presentaría al fin la sucesora de su primera consola portátil, PSP, lanzada al mercado a finales de 2004.

Las citadas fuentes de información de ambos sites afirman que solamente unos pocos medios de comunicación "muy escogidos" podrán asistir a la rueda de prensa y ver en directo al nuevo hardware, el cual se espera que sea lanzado "a finales de este año".

Atendiendo a las informaciones y rumores que han ido surgiendo durante el 2010, PSP2 sobrepasaría con mucho la potencia de su antecesora, acercándose al nivel de los actuales sistemas de sobremesa. El hardware haría gala de una zona de control táctil además de los controles físicos.

Sony, que mantiene un hermetismo absoluto ante su nueva consola, no ha realizado comentario alguno sobre esta información.

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