viernes, 27 de agosto de 2010

Así será la Edición Coleccionista europea de Enslaved

Namco Bandai ha hecho pública la noticia de que Enslaved: Journey to the West tendrá una edición coleccionista exclusiva para Europa, y que llegará a las tiendas el mismo día que la versión normal, el próximo 8 de octubre a un precio aún por determinar. La caja de la Edición de Coleccionista de Enslaved contiene un libro de arte , con tapa dura, con arte conceptual e imágenes exclusivas que documentan todo el proceso de desarrollo del juego en los estudios de Ninja Theory en Cambridge, Reino Unido.

Los aficionados a la música tendrán a su disposición un CD adicional que contiene la banda sonora original del juego, compuesta y producida por el músico y compositor Nitin Sawhney, de renombre internacional. Responsable del apartado sonoro de más de 40 películas, 8 álbumes de estudio e infinidad de otros proyectos y premios con su nombre, Nitin Sawhney es uno de los talentos más buscados y apreciados en el mundo de la música a día de hoy.

viernes, 20 de agosto de 2010

PlayStation 3 pirateable es una realidad

Lo que parecía imposible puede haber ocurrido. La información ha saltado a los foros de todo el planeta difundiéndose a la velocidad de la luz, una luz proveniente de un barco pirata el cual podría haber acabado con el hasta ahora imbatible sistema de seguridad de PlayStation 3. Lo más sorprendente de todo es que con un invento llamado PSJailbreak no sería necesario realizar ninguna copia física de ningún título, con lo que se elimina el hecho de tener que adquirir una grabadora Blu-ray para duplicar ilegalmente los juegos.

PSJailbreak combinaría un software todavía por determinar y un dispositivo conectado por USB en la consola, dupla que permitiría al usuario hacer funcionar copias de cualquier título independientemente de la versión de firmware que tuviese instalada en su consola. Aún no hay confirmación oficial por parte de Sony, pero en Digital Foundry se han apresurado a afirmar que varios vendedores de modchips recibieron “paquetes anónimos” desde Hong Kong que contendrían el mencionado método.

La red de vídeos online más conocida del planeta no ha sido ajena a este supuesto descubrimiento y ha sido a través de ella mediante la cual se difundió un vídeo explicando cómo funciona el PSJailbreak mediante una convincente representación. Aún no es oficial, pero de confirmarse, el futuro de PlayStation 3 quedaría condicionado y marcado por una lacra que hizo acto de presencia en las dos anteriores consolas de sobremesa de Sony, PSX y PS2.

Metal Gear Solid: Rising podrá ser acabado sin matar a nadie

Shigenobu Matsuyama, productor de Metal Gear Solid: Rising, afirma que, a pesar del nuevo planteamiento de esta nueva entrega, mantendrá las opciones de sigilo típicas de la serie.

“Creo que Metal Gear Solid presenta un elemento clave de sigilo en intentar no matar a nadie. Podrías completar Rising sin tener que matar a nadie”, afirma el productor.

“Habrá una buena cantidad de mechas y cyborgs, aunque si los destruimos, no serán considerados como asesinatos. Tendremos la libertad de matar a humanos, por supuesto, pero podremos avanzar en el juego sin tener que matar a nadie, eso sí, eliminando mechas y cyborgs”, continúa Matsuyama.

“Insistiré en la bella esencia de no matar a nadie. Quiero subrayar que nunca recompensaré a un jugador por matar a seres humanos en el juego. No hará que completar el juego sea más fácil. Probablemente hará que sea más difícil”, concluye Matsuyama.

Mass Effect 2 en PlayStation 3

Una de las mayores sopresas que la conferencia de EA nos ha brindado hoy ha sido el anuncio de que el universalmente aclamado Mass Effect 2 contará con una versión para PlayStation 3.

EA lo ha confirmado hoy en el escenario de la Gamescom. Tras meses y meses de rumores y suposiciones, el título, que ha obtenido más de setenta puntuaciones perfectas de diversas webs, magazines y medios del sector, estará a disposición de los usuarios de PS3 este mismo mes de enero de 2011.

Bioware acaba de comunicar mediante nota de prensa que "la edición PlayStation 3 incluirá el juego completo Mass Effect 2 más horas de contenido extra, conviertiéndola en la introducción perfecta de la la premiada franquicia RPG de acción de Bioware".

Sin embargo, todo este anuncio choca bastante con la imposibilidad que tendremos los usuarios de PS3 de jugar al primer capítulo de la trilogía de Mass Effect. Es cierto que se incluirá un resumen, sí, pero nada se puede comparar a jugar. Y más sabiendo que habían beneficios al cargar tu partida guardada de Mass Effec 1, siendo la experiencia jugable más entretenida y que, además, esta seguía todas nuestras decisiones de la primera entrega, para bien o para mal.

sábado, 14 de agosto de 2010

Nuevo Profesor Layton en octubre

La tercera entrega de la saga Profesor Layton ya tiene fecha de lanzamiento. Nintendo lo ha confirmado hoy: Profesor Layton y el Futuro Perdido saldrá a la venta en Europa el 22 de octubre.

Los fans de esta popular saga para DS descubrirán 165 puzles nuevos y varios minijuegos. Y para los que lo encuentren más difícil, los desarrolladores han incluido una opción para recibir pistas. El Profesor y Luke deberán afrontar esta vez una amenaza futura que acecha Londres. A través de flashbacks, los jugadores también descubrirán más cosas sobre el pasado del Profesor y disfrutarán de nuevas escenas animadas y una historia que tendrá un mayor protagonismo. Finalmente, se ofrecerán contenidos adicionales descargables para el juego.

martes, 10 de agosto de 2010

Análisis Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento - Nintendo DS



Este análisis llega un poco bastante tarde, pues el juego salió el pasado 23 de julio. Sin embargo, no puedo olvidarme de hacer el análisis de este juego, que sin duda es de los mejores del mercado.

Un poquito de historia

Hasta el año 2006, en Europa no se sabía nada acerca de la saga de RPG de Dragon Quest. Nunca habíamos recibido alguna de las 8 entregas que habían en ese momento y, sorprendentemente, y con dos años de retraso respecto a su salida en Japón, nos llegó el magnífico Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito, o Dragon Quest VIII, para PS2. Con este juego se abría el paso a la saga Dragon quest en nuestro continente. Después llegaron el notable Dragon Quest: Monster Joker, para DS, en el que se hacían combates con monstruos de la saga, al más puro estilo Pokémon. Y también nos llegaron los remakes para DS de Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos y Dragon Quest V: La Prometida Celestial, que hasta entonces eran inéditos en Europa. Ahora está confirmada la salida en Europa del remake para DS de Dragon Quest VI: Realms of Reverie. Y, tras mucho esperar y preguntarnos si saldría la novena entrega de Dragon Quest en nuestros lares, por fin la tenemos en nuestras manos, y me alegro muchísimo de que Dragon Quest haya llegado a Europa, pues sino nos perderíamos juegazos de verdad. Ahora paso a analizar esta nueva entrega oficial de la saga que, misteriosamente, se sacó para DS tras haber sacado los dos anteriores capítulos de la saga en PlayStation y PlayStation 2 respectivamente.

Los protectores de la humanidad

La historia de este Dragon Quest, al igual que las de los demás capítulos de la saga, es bastante interesante pero sin llegar a tocar temas muy complejos como es habitual en sagas como Final Fantasy. Podríamos decir perfectamente que Dragon Quest IX tiene una historia que funciona en todos los sentidos, que no lía a los jugadores con temas adultos y complejos y con muchos nombres y conceptos, pero que al mismo tiempo nos tendrá atrapados.

El mundo de Dragon Quest IX está dividido en dos zonas: El Observatorio y El Protectorado. El Observatorio sirve como vivienda a los celestiales, unos ángeles con alas y un halo alrededor de la cabeza que, sirviendo al Todopoderoso, intentan proteger a los mortales, es decir, los seres humanos. Todos los celestiales tienen encomendada la vigilancia de una parte del Protectorado, que es el mundo de los humanos. Los celestiales solo pueden actuar en su zona encomendada. Pero, aunque los celestiales le tienen asco a los mortales, protegen a los mortales de las bestias debido a su devoción al Todopoderoso.
El Observatorio tiene una leyenda. Si se ayuda a los mortales, ellos, al dar las gracias a los celestiales por su ayuda (no pueden ver a los celestiales, pero muchos piensan que existen), harán que los celestiales obtengan una Benevolesencia. Y se dice que si se obtienen muchas Benevolesencias y se le entregan al Yggdrasil, el árbol protector del Observatorio, este árbol dará sus frutos, los Yggos, que serán una muestra de que el Todopoderoso está decidido a enviar un Tren Celestial y llevarse a los celestiales a la tierra prometida. Esta es la razón por la que los celestiales ayudan a los mortales. Y es lo que más desean en el mundo.
Nos pondremos en la piel de un aprendiz celestial, cuyo nombre y aspecto elegiremos nosotros. Su maestro se llamará Engel. Nuestro héroe es bastante bueno para ser un aprendiz, y se le ha encomendado conseguir las últimas Benevolesencias para el Yggdrasil, pues el momento esperado por los celestiales se acerca. Así, el Héroe conseguirá Benevolesencias ayudando a los mortales para que llegue ese momento. Sin embargo, hay una aventura esperando a nuestro Héroe que le llevará a recorrer todo El Protectorado con el fin de salvar a todo el mundo.



La aventura arranca a la media hora de empezar el juego, y, aunque al principio todo pueda parecer lo mismo, buscar Benevolesencias ayudando a la gente, más adelante la historia da un giro, no argumental, sino de desarrollo. El verdadero primer giro argumental del juego lo veremos a la media hora de comenzar, una vez llegue el esperado momento de los celestiales. A partir de ese moemnto la historia comenzará e irá incorporando todas las características de un DQ. Iremos a una ciudad que tiene problemas y la salvaremos. Podeis llegar a pensar que es aburrido hacer siempre lo mismo, pero os puedo asegurar que no, pues hay una enorme variedad de situaciones en cada ciudad, si bien todas consisten en ir a una mazmorra, matar al jefe y salvar a la ciudad.
Además, cada ciudad tiene sus propias costumbres e incluso entonaciones al hablar (podemos ver un acento murciano-andaluz y otro la mar de extraño en el cual se incorporan "ies" en todas las palabras, por ejemplo, "tiambién" en lugar de también). Esto es algo característico de los DQ: la sensación que tienen todas las ciudades y pueblos de estar vivos. Cada personaje tiene sus propios pensamientos sobre la situación de la ciudad.

Así que en el argumento se puede decir que tenemos una gran historia, simple, pero bien contada y con muchos detalles.

Un juego que luce genial

Pocos juegos hay para DS que luzcan tan bien como este DQ. Unos ejemplos serían FFIII, FFIV, los Zelda, Kingdom Hearts 358/2 Days, Suikoden Tierkreis y algunos juegos más. Pero DQIX tiene un toque especial. Tiene un estilo cell-shading, creado por Level 5, que le sienta genial. Los personajes principales y secundarios están bien detallados, algo que no ocurre tan fuertemente con los habitantes de las ciudades. Hay un amplio diseño de enemigos. Lo mismo ocurre con las armas, las armaduras, y los objetos.
Los escenarios también son excelentes, pudiendo ser perfectamente los más detallados que se puedan encontrar en un juego de DS.
A veces nos encontraremos con escenas CGI perfectamente realizadas, con animaciones claras y una amplia gama de colores. Desgraciadamente, no son abundantes.



Los efectos de los ataques son prácticamente los mismos que los del juego de PS2, algo digno de mencionar. al hablar de DQIX estamos hablando de uno de los mejores juegos de la DS en cuestion es gráficas. ¿Conseguirá estar a la altura en los demás apartados?

Unas melodías deliciosas

De nuevo, la BSO del juego vuelve a estar interpretada por Koichi Sugiyama. Sus nuevas melodías son geniales, al estilo de la saga. Son músicas alegres y tradicionales, tal y como es el estilo del juego. De las nuevas músicas, destacar las de las ciudades, los combates contra jefes y la de la posada de Pedranía. Además de nuevas melodías, se incorporan remakes de músicas de anteriores DQ, como DQVIII, del cual saldrá la música del Pote de Alquimia emtre otras. Y, como no, siguen ahí las músicas tradicionales de la saga, como el tema principal (magnífico), el tema que sale cuando vamos a dormir, o la sencilla música de guardar partida. Simplificando, una BSO muy buena pero que, al igual que ocurría con los anteriores DQ, acaba siendo repetitiva.

Un RPG de la vieja escuela...

DQIX sigue una jugabilidad estrictamente tradicional. No se aleja, ni siquiera lo intenta, de los combates por turnos. Esto puede gustar a muchos y desagradar a otros, pero es que si a DQ le quitas el estilo tradicional ya no sería un DQ. En el juego se combinan muy bien la exploración y los combates, algo que apenas sucede con los últimos RPG que se sacan.

En los combates, seguiremos manejando a 4 personajes, si bien solo es obligatorio seguir el juego con el Héroe. Ocurre como con DQIII. Si queremos conseguir compañeros (casi obligatorio) habrá que dirigirse a la posada de Pedranía e incluir en nuestro grupo a un compañero, que podemos crear nosotros o elegir uno predefinido.
Una vez dicho lo anterior, los comabtes son exactamente iguales que anteriores capítulos. Son por turnos puros y duros. Al empezar el turno, elegiremos las acciones de cada uno de los personajes, y luego estos atacarán según su nivel de agilidad, en un orden aleatorio. Se sigue manteniendo el sistema de tensión de DQVIII, algo bastante de agradecer para causar más daño a los enemigos, pues causamos poco daño normalmente. Ni que decir tiene que, como anteriores Dragon Quest, los combates de DQIX son tremendamente complicados. Primero, porque tenemos poca vida, hacemos poco daño y se tarda muchísimo en subir de nivel. Y segundo porque los enemigos pegan muy muy fuerte. Y hay muchos enemigos en el juego, casi 300(XD).

En la exploración, al más puro estilo del género y de la saga, encontraremos mapeados enormes. El mundo principal es gigantesco, con diversas zonas a las que acceder y muchos recovecos. En el mundo veremos las mazmorras y las ciudades a las que vamos, pero esta vez no serán minúsculas para luego entrar y ver una pedazo ciudad. Normalmente será un croquis de la ciudad pero en miniatura.

Luego llega el turno de las ciudades. También son grandes, y mucho. Se agradecen (y se echaban en falta ya) ciudades como estas en un RPG. Las ciudades como, por ejemplo, Pedranía, Catacumba, Moraleja del Soto o Las Chungueras tienen muchas zonas secretas a encontrar, en las cuales habrán cofres abiertos o cerrados. Para abrir estos últimos será necesario encontrar una Llave de Ladrón. Como es habitual en la saga, encontraremos en las ciudades barriles y cajones que podremos romper o abrir para conseguir objetos o dinero. La diferencia es que esta vez se regeneran los objetos. En las ciudades también habrán estanterías de libros, en los cuales podremos encontrar detalles del universo del juego o recetas para la alquimia. Y, como siempre, cada ciudad constará con sus respectivas Posadas, Tiendas de Armas y Armaduras, Tiendas de Objetos, Tabernas, casas particulares (muchas) y una Iglesia. En las iglesias, como es tradición en la saga, se podrá guardar la partida, entre otras cosas como resucitar a compañeras, curar maldiciones, etc. Esto sigue siendo un poco malo, pues el único modo de guardar la partida es ir a una iglesia en una ciudad. Pero bueno, así es la vida en Dragon Quest ;)



Por último, llegan las mazmorras. Siguen los trazados característicos de la saga. Están repletas de enemigos, hay muchos pisos, la dificultad es elevada, hay varias bifurcaciones y siempre hay un jefe final. Poco más hay que decir respecto a ellas excepto que, en comparación con DQVIII, donde habían pequeños puzzles a resolver en las mazmorras, en las mazmorras de DQIX apenas hay puzzles y todo consiste en reocrrer el nivel de cabo a rabo. Sin embargo, esto ocurría también en anteriores DQ al VIII. Y es que las mazmorras del DQ se caracterizan por su magnitud, pues son grandes y, en ocasiones, te sentirás agobiado con tanto piso.

En resumen, las características de la saga siguen ahí, intocables.

...pero actualizado a los tiempos que corren

Sí, señores. DQIX es una muestra clarísima de como se puede mantener el estilo tradicional de una saga e incorporar novedades SIN QUE ESTO ELIMINE O SUSTITUYA NADA DE LA JUGABILIDAD. Y es que es admirable como DQIX incorpora las características que están de moda en la actualidad sin tocar nada del estilo tradicional. Empecemos.

En exploración se han incorporado bastantes novedades. Se podría decir que, como novedad, en el mapa del mundo, podemos encontrar ligeros destellos, que son objetos para utilizar en alquimia. Se siguen manteniendo las misiones secundarias, pero en DQIX estas alcanzan todo su esplendor. Nos encontraremos con un elevado número de las mismas, más de 100. Y son tremendamente variadas. Pueden ir desde conseguir un objeto para una persona a derrotar a diez especies de un determinado enemigo. Como recompensa conseguiremos objetos, dinero u otra novedad: los mapas del tesoro. Estos mapas solo se pueden abrir en el mundo exterior, y en ellos se nos indicará con ua X el lugar donde se encuentra la gruta con el tesoro. Pero el problema está en las grutas. En ellas el mapa hay que completarlo conforme avanzamos, hay enemigos poderoso y siempre hay un jefe final muy complicado. Al superar las misiones secundarias también recibiremos expresiones. Esto son estados de ánimo que podemos asignar a cualquier botón de la cruceta de dirección. Para utilizarlos basta con mantener pulsado B y pulsar la dirección en la que hayamos puesto uan expresión. Estas expresiones se pueden utilizar para superar misiones secundarias o para otro elemento que comentaré más adelante. Por último, y no por ello menos importante, mientras andamos por el mundo o las mazmorras, como novedad en la saga, podremos ver a los enemigos. Se eliminaron los combates aleatyorios.

Al chocar contra un enemigo comenzará el combate. Cabe decir que aún quitando los combates aleatorios el número de combates es elevadísimo, pues si un enemigo te ve, empieza a correr como un poseso hasta alcanzarte, a no ser que cambies bruscamente de dirección. Al comenzar un combate todo estará igual, todas y cada una de las opciones de combate siguen ahí. Pero hay una clara "novedad" -lo pongo entre comillas porque este sistema ya se presentó en DQIII o DQVII-: el sistema de vocaciones. ¿Y qué son las vocaciones? Pues, para que todo el mundo lo tenga claro, es lo mismo que el sistema de trabajos de Final Fantasy, pues FF se copió descaradamente de DQ para evolucionar su sistema de trabajos (lo incorporó por primera vez FF, pero este lo evolucionó imitando a DQ). Al principio comenzaremos con 6 vocaciones: Guerrero, Ladrón, Mago, Sacerdote, Artes Marciales y Juglar. El priemro es un gran guerrero que no puede usar magia, el segundo es muy ágil, puede usar magia y tiene un ataque medio, el Mago se especializa en magia ofensiva, el Sacerdote se encarga de curar o defender al grupo, el Artes Marciales es poderoso y ágil y ataca con las manos (es genial con la tensión alta), y el juglar es un aespecie de guerrero medio, que puede usarlo todo. Cada vocación puede usar distintas habilidades ya rmas. Por ejemplo, el Juglar puede usar abanicos, espadas y látigos, y tiene la habilidad Coros, para aumentar la tensión; mientras que un Sacerdote puede usar báculos, varitas y (creo) que abanicos y tiene la habilidad Aceleración, que aumenta la habilidad del grupo. Así, a los combates se les otorga un punto de estrategia, que nos obligará a elegir las vocaciones más recomendables para cada combate.

Al principio solo podemos usar 6 vocaciones, pero más adelante se desbloquean otras como Armamentalista o Paladín. Y al principio cada personaje tiene asignada una vocación determinada, pero una vez lleguemos a la Abadía Vocationis podremos cambiar en cualquier momento las vocaciones de nuestros personajes. Sin embargo, hay un problema que aumenta la dificultad del juego aún más: al cambiar de vocación perderemos el nivel en el que teníamos la anterior vocación y las habilidades y beneficios de la misma. Por ejemplo, si estamos como Juglar en Nivel 35 y queremos cambiar a Guerrero, la cual sería una vocación nueva para ese personaje (es decir, que aún no la hemos usado) pasaríamos a estar en el Nivel 1 de nuevo y perderíamos las habilidades del Juglar. Chulo, ¿eh? ;)

Pues bien, la novedad de este explotado sistema es que se incorporan las destrezas del DQVIII. Sí, vuelven las destrezas. Este sistema se basa en que, A VECES, al subir de nivel, obtendremos varios puntos de destreza que podremos asignar a las destrezas características de cada vocación. Por ejemplo, el Juglar tiene las destrezas de Espadas, Abanicos, Látigos, Escudos y una habilidad exclusiva del juglar, cuyo nombre no me acuerdo. Serán esas destrezas exclusivas las que aportarán a cada vocación sus habilidades exclusivas. Esos puntos de destreza se pueden gastar usándolos en cualquier destreza. Y si llegamos a un número determinado de puntos de destreza en una destreza cualquiera, obtendremos una habilidad o beneficio relacionados con esa destreza. Por ejemplo, si ponemos 4 puntos de destreza a la destreza de Espadas, obtendremos la habilidad de Dragoestocada, que solo podremos usar si tenemos una Espada equipada. Parece complicado pero es sencillo de manejar. Eso sí, llegarán momentos, sobre todo cuando tengamos todas las vocaciones, en las que estaremos agobiados con tantas cosas que aumentar y tal. Y es que DQIX es muy muy complejo. Ah, una cosa, al cambiar de vocación no pederemos los puntos de destreza que tengamos asignados cuando queramos volver a esa vocación, lo que es de agradecer.

Y para hacer más complicado el subir de nivel, el juego se rige por un sistema de repartición de experiencia muy extraño. Los personajes que más nivel tienen ganarán más experiencia que los de menos nivel. Toma, ¿a qué mola? XD






Hay una novedad que no se puede organizar en exploración y combates. Me refiero a que podremos ver en PANTALLA en CUALQUIER MOMENTO el equipo que llevemos. Sí, si a un personaje le ponemos unos Pantalones Vaqueros (que los hay en el juego) el personaje que los tenga equipados saldrá con ellos hasta que tú no se los quites. Esto es muy interesante y algo extraño en los RPG japoneses. Esto, además de la poisibilidad de crear tu propio personaje, dota al juego de un elevado nivel de personalización.

Y, por último, llego a la novedad más grande de todo el juego: el modo online. Y no es un modo online simple, sino interesante. Podremos "viajar" a los juegos de otras personas y ayudarles. Y también podremos conseguir objetos cuando viajemos a los juegos de los demás, para transmitirlos a nuestra partida. Para ello existen dos tipos de cofres. Los rojos son lsod e toda la vida, los que solo pueden abrirse en el modo offline. Y los azules se pueden abrir tanto en offline como en online, además de que se regeneran sus objetos.
Aparte, en el modo online hay unas 50 misiones secundarias más que se suman a las totales del offline.
En el online podemos invitar a gnete a que duerman en nuestra posada de Pedranía en las suites de lujo.
Pero lo más interesante del online es que tendremos acceso a unas mazmorras ultracomplicadas en las que tendremos que derrotar a jefes de otros Dragon Quest. Así, podremos luchar contra Raphthorne de DQVIII o Psaro de DQIV, entre otros.
También hay otro módulo online llamado Dragon Quest TV. No se bien lo que es, pero creo que es para descaragrse mapas y demás cosas.
Es un online muy bien aprovechado en un juego de las características de DQIX.

Nunca te quedarás sin nada que hacer

Dragon Quest IX no es un juego aburrido, de esos que llega un momento en el que te aburres, ni mucho menos. En DQIX hay tantas cosas que hacer, que no habrá tiempo para el aburrimiento. Lo que más tiempo nos llevará será el Registro de combate, llevado a cabo por un hada llamada Estela. En el Registro podremos entrar a varias opciones:
-Armario: Una lista con todos y cada uno de los objetos que obtengas en el transcurso del juego. Cuesta bastante conseguirlo, bien porque algunos solo se consiguen mediante la alquimia o bien porque hay objetos carísimos. Y hay un número bastante elevado de objetos a conseguir.

-Enemigos derrotados: Como dice el nombre, aquí saldrán los enemigos que vayamos derrotando. No cuesta conseguirlo, pero sí que es muy cansino. Y hay también muchísimos enemigos.

-Alconomicón: Es lo que más cuesta de lograr al 100%. Aquí se apuntarán todas las recetas de alquimia que consigas hacer.

-Títulos: Aquí se te da información de los títulos que consigues, al, por ejemplo, derrotar a 20 enemigos, al llenar un 25% el bestiario, al obtener una destreza, etc.

-Misiones: Pues eso, aquí se indican las misiones realizadas y en progreso.

Aparte, en el registro pone el tiempo que llevas jugando y cosas por el estilo.

La alquimia sigue exactamente igual que en DQVIII. Para crear un objeto hay que combinar dos o tres objetos diferentes, según la receta. Hay muchas recetas.

Aparte de todo esto, tenemos un grandísimo mundo para explorar, y no solo en tierra, si no también por el mar, una vez obtengamos el barco.
DQIX os durará unas 60-70 horas sin misiones secundarias ni nada. Pero, si nos dedicamos a hacerlo todo, la duración puede superar las 120 horas.

Conclusión

Dragon Quest IX es uno de los RPG más grandes que hayamos visto en los últimos años. En una época en la que los RPG dan muestras de cansancio, ha aparecido este juego, por lo que es normal que nos parezc tan genial y brillante. Sin nada más que decir, disfrutad de uno de los mejores RPG de la historia.




-Lo mejor: Gráficos impresionantes, una BSO bastante buena, mantiene la esnecia de la saga, incorpora numerosas novedades sin tocar nada de la jugabilidad, historia interesante, muchas cosas que hacer, un mundo enorme a explorar, el modo online, el sentido del humor.

-Lo peor: Que quien no tenga DSi y tampoco tenga el accesorio de Internet, no pueda disfrutar del online; mucha dificultad, en ocasiones no se nos indica lo que hay que hacer y andamos perdidos, BSO un poco repetitiva.

Nota: 9'8

sábado, 7 de agosto de 2010

15.000 visitas...Gracias a todos

Llego un poco tarde, pero quería daros a todos los seguidores de mi blog muchas gracias por confiar en él. Ya son más de 15.000 personas las que han pasado por mi web, y estoy muy agradecido con todas ellas. Nunca pensé que llegaría a tener un blog tan visitado. Como siempre, intenatré mejorar más mi blog. Seguiré con los Análisis Nostálgicos que comencé con Final Fantasy VII. Además, iré poniendo más vídeos y Avances, pues veo que casi no hay en el blog. Estoy pensando en incluir una sección de Imágenes para que podais ver fotos de los mejores juegos.

Y pronto, en la sección de Artículos, podreis ver más "reportajes" como el recorrido por la saga de Tomb Raider que escribí en su momento.

Muchas gracias a todos, una vez más, y espero que no os aburrais de mi blog :)

El blog vuelve a la carga

Perdonad por estos 6 o 7 días de inactividad. Estaba de vacaciones en Granada y no pude actualizar el blog. Ahora seguiré con mi web, y dentro de poco haré el Análisis del último gran juego de Square-Enix: Dragon Quest IX, para DS. Con él podreis conocer los fallos y las virtudes de este juegazo, que ha sorprendido gratamente a todos los jugones.

Un saludo y perdonad las molestias.

El Fantasma de Esparta llega el 2 de noviembre a América

Este mes de noviembre se presenta cargadito de novedades. Tantas, que títulos como la nueva entrega de Driver ha retrasado su aparición debido al "competitivo entorno" que se creará de cara a las próximas navidades.

Otro de los juegos que escogen este mes como su fecha de lanzamiento ha sido la nueva entrega de la saga God of War, prevista para PSP. El Fantasma de Esparta desatará toda su ira en el territorio norteamericano el 2 de noviembre.

Y para aquellos que realicen a partir de hoy la preventa del juego, recibirán junto con este "The Ultimate DLC pack", un contenido descargable que incluirá un tema para PSP, otro tema dinámico para PS3, la BSO del juego, un documental sobre la saga, un avatar para PSNetwork y un skin de Kratos Legionario (Ghost of Sparta desvelará datos sobre el origen del espartano).

Preguntada por el medio CVG, Sony Reino Unido ha respondido sobre la fecha de salida en Europa que "estamos considerando un lanzamiento en noviembre, pero no podemos confirmar ningún otro detalle por el momento".

viernes, 30 de julio de 2010

Lost in Shadow para Wii no llegará hasta 2011

Hudson tiene entre manos uno de los títulos más esperados para Wii tanto por su temática como por su aspecto artístico. Y es que Lost in Shadow, que en España se llamará ‘La Torre de las Sombras’, encandiló a propios y extraños en cuanto fue presentado. Ahora el título, lanzado en Japón la semana pasada, ha sido pospuesto para el resto de continentes hasta al menos el próximo año. La fecha ofrecida por Hudson para su comercializción en EE.UU es, a día de hoy, el lejano 4 de enero de 2011.

Si bien aún no hay fecha para su puesta a la venta en el mercado europeo, con toda seguridad todos los usuarios que tuviesen previsto adquirirlo durante las próximas navidades tendrán que esperar un poco más. El esperado juego contiene reminiscencias conceptuales de ICO, la primera obra maestra del Team Ico lanzada para PlayStation. En ‘La Torre de las Sombras’ seremos un muchacho que deberá escalar una fortaleza mientras unos oscuros seres nos intentan impedir tal hazaña. Se alarga la espera.

PlayStation 3 ha conseguido vender un 28% más que Xbox 360

Microsoft anunció en un comunicado la semana pasada que el total de consolas Xbox 360vendidas durante los últimos 12 meses era de 10.3 millones de máquinas a la finalización de su último año fiscal. Por su parte, Sony hizo públicas ayer sus cifras afirmando que habían conseguido colocar 14.3 millones de PS3 en todo el mundo, lo que supone un incremento en ventas con respecto a la compañía de Redmond de un 28%. Actualmente la horquilla de unidades entre un sistema de sobremesa y otro es de 3.6 millones de consolas a favor de Xbox 360.

Uno de los motivos que espoleó las ventas del sistema de Sony fue la comercialización de su modelo Slim. Y es con esa estrategia con la que Microsoft espera que la situación cambie de nuevo volviendo a aumentar la ventaja con respecto a la compañía nipona. El nuevo modelo de Xbox 360 podría tener la llave de un nuevo despegue para Microsoft. No en vano, según Chris Lewis, jefe de Xbox Europa, el porcentaje de ventas en Reino Unido tras la comercialización de este nuevo modelo no hace sino crecer en un 1.000% semana tras semana.

Pero donde todos los analistas coinciden es que la clave para un posible adelantamiento de PS3 a Xbox 360 radicará en el éxito o el fracaso de la puesta a la venta de los nuevos sistemas de control por movimientos para ambas máquinas: PlayStation Move y Kinect. El sentimiento general de la industria es que Kinect supone un paso adelante mayor que el que proporciona Move, aunque el menor precio de éste podría decantar la impredecible rueda comercial del éxito comercial hasta los dominios de Sony.

martes, 27 de julio de 2010

Kratos vs Rey Midas en Ghost of Sparta

Fue a principios del mes de mayo cuando Sony decidió aclarar la misteriosa figura que aparecía en el website de God of War III, anunciando un nuevo capítulo para su consola portátil. Tras GoW: Chains of Olympus, la saga continuaba con Ghost of Sparta.

Al finalizar su conferencia del pasado E3 2010, Sony liberó el primer tráiler y su intención de que el Fantasma de Esparta fuese el juego de PSP con los mejores gráficos vistos en la portátil. La desarrolladora del título, Ready At Dawn, también programadora del primer God of War de PSP, ha mostrado un nuevo video ingame en el blog europeo de PlayStation.

Según el estudio, el video muestra "el mundo vivo y en movimiento [...] con gente reaccionando a la presencia y los movimientos de Kratos. El terreno es volcánico con lava alrededor, mostrando un vistazo a otra parte del mundo que Kratos explorará en Ghost of Sparta y otro gran ejemplo del increíble estilo artístico que podemos hallar en el juego".

Como se puede observar, los chicos de Ready At Dawn se muestran muy orgullosos de su nuevo juego. God of War: El Fantasma de Esparta será una precuela que conectará los arcos argumentales de la primera y segunda entregas de PlayStation 2. Entre otras cosas, se desvelará los orígenes del tatuaje y de la cicatriz del espartano. El juego está previsto para finales de este mismo año.

viernes, 23 de julio de 2010

LittleBigPlanet 2 llegará a USA el 16 de noviembre

Little Big Planet 2 ya cuenta con fecha de "estreno", al menos, en Estados Unidos. Sony, mediante el blog americano de PlayStation, ha confirmado el 16 de noviembre como el día de lanzamiento de LBP 2.

También ha desvelado el contenido de la edición coleccionista, la cual costará 79,99 dólares. Aparte de una copia del juego, nos encontraremos dentro del pack con un muñeco sackboy de unos 18 cm de altura, un par de "sujetajuegos" para mantener bien colocada nuestra colección de títulos, dos trajes (Jak y Daxter) para nuestro Sackboy y cinco avatares exclusivos de LBP2 para PSN.

Aparte de todo esto, aquellos que realicen las preventas en Amazon, BestBuy o GameStop, obtendrán trajes exclusivos dependiendo de la cadena elegida. En Amazon, seremos obsequiados con un traje de Ratchet y otro de Clank. Bestbuy regalará el traje del muñeco alienígena visto en la trilogía Toy Story (aquel que era verde y tenía tres ojos). Y los que reserven en GameStop podrán vestir a su personaje con el traje del futuro TRON Legacy.

En los tres casos, aparte de los trajes exclusivos de cada cadena, los compradores obtendrán cuatro trajes de animales (Cobra, Buitre, Mandril y Cocodrilo) al realizar la preventa. El traje de Gonzo, de la serie the Muppet Show (Los teleñecos), se podrá adquirir también realizando una preventa, aunque aún no ha sido especificada en que cadena. Se desconoce aún la fecha europea y si Sony comercializará también esta edición en nuestro país.

The Legend of Zelda: Skyward Sword ocurre antes de Ocarina of Time

Eiji Aonuma es quizá una de las personalidades del mundo del videojuego con una mayor presión en lo que respecta a su próximo trabajo. No obstante está al mando de una de las sagas más grandes de la historia del ocio electrónico y la próxima entrega de la franquicia para Wii es uno de los títulos más esperados de la actual generación de hardware. Por todos los fanes de la saga es también conocido el hecho de que la propia Nintendo no ha hecho pública una línea temporal oficial que una todos los capítulos de la saga, pero Aonuma reconoce que Skyward Sword “tendrá lugar antes de OoT”.

En declaraciones a ONM, el creativo japonés también se sinceró en lo que respecta a la mayor duda de los aficionados respecto a la saga The Legend of Zelda: qué relación temporal tienen cada uno de los capítulos. A este hecho Aonuma sentenció que existe una línea temporal maestra elaborada por la propia Nintendo pero que ésta es absolutamente “conficencial”. Sobre los porqués de no difundir esta información, Aonuma repuso: “Si digo qué título fue ‘el primer juego de Zelda’, significa que jamás podremos hacer ninguno que tuviera lugar antes de él”.

Sea como fuere, The Legend of Zelda: Skyward Sword es el primer título de la saga pensado y desarrollado exclusivamente teniendo en cuenta el hardware de Wii. El anterior juego, Twilight Princess, fue concebido para GameCube y posteriormente adaptado a los controles de Wii. Skyward Sword promete convertirse en uno de los títulos más importantes del catálogo de Wii haciendo un uso intensivo de todas y cada una de las características del binomio Wiimote – Wii Motion Plus. El título llegará a las tiendas de todo el mundo el próximo año en una fecha aún sin determinar.

lunes, 19 de julio de 2010

Las 3D beneficiarán a Killzone 3

Guerrilla Games sigue puliendo su esperadísimo Killzone 3 de cara a su lanzamiento el próximo año y, mientras tanto, no quieren perder la oportunidad de dar nuevos detalles sobre la esperada secuela. En recientes entrevistas, se han parado a hablar de las 3D y de los tiempos de carga, entre otras cosas.

Con respecto a lo primero. Guerrilla fue una de las primeras desarrolladoras en admitir estar trabajando en su juego con el 3D en mente, lo que por supuesto beneficiaría al título de cara a obtener mejores resultados. Ahora la compañía ha querido aclarar que el preparar Killzone 3 para las 3D estetoscópicas también ha beneficiado a la versión "2D": "Los respesponsables de la tecnología están trabajando duramente para asegurarse de que el juego funcione bien. Esto beneficia al juego al completo porque tenemos que asegurarnos de que en 3D el juego funciona a 30 frames [por segundo], y por supuesto esto también beneficia a la versión 2D."

Paralelamente, en una entrevista concedida a Ausgamers durante el E3, Steven Ter Heide de Guerrilla explicó que "los tiempos de carga casi han desaparecido", añadiendo que "queremos eliminarlos completamente." Más tarde, el jefe del estudio, Herman Hulst, explicó que "estamos ilusionados por lo que PlayStation 3 puede hacer por nosotros y por lo que nosotros podemos hacer por ella (...) literalmente ahora todo está cargado." añadía en referencia a que el juego no tendrá tiempos de carga de ningún tipo.

domingo, 18 de julio de 2010

Se confirma James Bond: Blood Stone

La cadena HMV añadió a su base de datos el pasado mes de abril el título de James Bond: Blood Stone, filtrando así la información de que Activision trabajaba en un nuevo título de la saga 007, licencia que adquirió en 2006.

Bizarre Creations (Project Gotham Racing, Blur) es la encargada de programar el título, el cual mezclará acción en tercera persona con momentos de conducción, al estilo de 007 Todo o Nada, una de las últimas entregas desarrollada por EA. Al igual que en Quantum of Solace o el futuro Goldeneye de Wii, el rostro del Bond actual Daniel Craig será el que veamos en pantalla. Junto a él, Judi Dench doblará de nuevo a M, y la cantante Joss Stone será una de las chicas Bond al mismo tiempo que cantará el tema principal del juego.

El guionista Bruce Feirstein, autor de los libretos de films y juegos de la saga Bond como Goldeneye, The World is not Enough y el mencionado Todo o Nada, firmará el guión del juego, el cual nos trasladará a través de exóticas localizaciones por todo el mundo como Atenas, Estambul, Mónaco y Bangkok. El juego contará con un modo multijugador de hasta 16 jugadores y estará disponible para PlayStation 3, Xbox 360, PC y DS (desarrollado por n-Space). De momento no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.

Se anuncia Megaman Universe

Mega Man, o Rockman como es conocido en Japón, fue creado en 1987 por un joven ilustrador de Capcom llamado Keiji Inafune, hoy productor de sagas como Resident Evil, Street Fighter, Onimusha y Dead Rising, por citar algunas.

Hasta la actualidad, la saga Mega Man ha vendido más de 28 millones de copias, entre secuelas, reediciones y spin offs de la franquicia. Hoy, y a través del hombre que lo creó, Capcom ha anunciado Megaman Universe, título que estará disponible en formato descargable para Xbox Live y PSNetwork y que, según Inafune-san, "romperá el molde y desafiará la creencia general de lo que un juego de Mega Man puede ser. Cuando los fans finalmente puedan contemplarlo, creo que verán sus sueños más salvajes sobre Mega Man hacerse realidad".

Capcom revelará más detalles durante la Comic-Con de este año de San Francisco. De momento, en el tráiler publicado, el cual puede considerarse como un pequeño homenaje para toda la generación que creció acudiendo a los salones arcade o recreativos a gastar su paga semanal, sorprende ver a otros personajes propiedad de la editora, como Sir Arthur de Ghost'n Goblins o Ryu de Street Fighter II.

miércoles, 14 de julio de 2010

The Last Story podría ser el último trabajo de Sakaguchi

El jefe de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, parece que tiene prevista su retirada definitiva tras la realización de The Last Story, el RPG que prepara su compañía para desembarcar en la actual consola de sobremesa de Nintendo. El creativo se sinceró en un post colgado en su página web reconociendo que a pesar de que está empleando todas sus fuerzas en este proyecto, podría ser el último.

“Estoy completamente volcado con esto, tengo la fuerte sensación de que quizá sea mi último trabajo”, escribió el japonés. Sakaguchi realizó su primer proyecto en el año 1987 para la mítica Nintendo Entertainment System (NES), el cual recibió el título de Rad Racer. Tras esto, quedó ligado a la saga Final Fantasy en el mismo año de la mano de Square. Sería en 2001 cuando abandonara dicha compañía para fundar Mistwalker, de la cual nacieron 3 juegos: Lost Odyssey y Blue Dragon para 360, y ASH para NDS.

The Legend of Zelda: Skyward Sword podría llegar a principios de 2011

Nintendo anunció durante su conferencia del pasado E3 2010 que la nueva entrega de la veterana saga Zelda, Skyward Sword, sería lanzada durante el próximo año 2011, y no durante el 2010, como muchos esperaban.

Aunque, a pesar del tiempo que aún queda para la entrada del nuevo año, la espera de los fans podría no ser tan larga como se especulaba, a tenor de lo declarado por el productor del juego Eiji Aonuma al número de agosto de la revista Official Nintendo Magazine: "la base que tenemos ahora mismo es muy solida. Principios de 2011, esa es la fecha a la que estamos apuntando".

Aunque el nuevo Zelda podría haber salido para finales del presente año 2010, fue la propia Nintendo la que decidió retrasarlo un poco más de cara a pulir al máximo cualquier aspecto del juego.

lunes, 12 de julio de 2010

Análisis - Final Fantasy VII


Introducción e historia
Estamos en 1997,una época en la que pocos RPG veían la luz en nuestro país. Y la mayoría, si llegaban a nuestras consolas, lo hacían en inglés, impidiendo disfrutar de las grandes joyas de este género que habían en los años 80 y 90. Al menos llegaron algunos RPG buenos como Illusion of Time. Pero pocas personas se interesaban por el género RPG. Todo esto cambió con el estreno, tanto para PlayStation como para PC, del que se convertiría en uno de los mejores RPG de la historia: Final Fantasy VII. Desde este momento, el género comenzó a despegar en Europa y, sobre todo, en España. Pero, ¿merece Final Fantasy VII la calificación de Obra Maestra? Veámoslo en este análisis.
Poco hay que contar sobre la historia que nadie sepa ya. En el mundo de Final Fantasy VII, la super-empresa eléctrica de Shinra, que controla la mayor parte del mercado del mundo, y que cuenta con la aceptación de muchísimas personas, está agotando los recursos vitales del planeta, pues utiliza la energía Mako para producir su propia energía y mover sus artilugios. A pesar de que Shinra está apoyada por amplias capas de la sociedad, hay un grupo rebelde, llamado AVALANCHA, que se enfrenta a Shinra, pues sabe lo que está ocurriendo con el planeta. Recientemenete, se ha incorporado a este grupo rebelde un mercenario llamado Cloud, ex SOLDADO (batallón armado de Shinra), el cual es muy solitario. Acepta ayudar a los rebeldes a destruir los reactores de Shinra que hay en Midgar, su base, que están absorbiendo la energía Mako. Sin embargo, cuando Cloud conoce a una jovencita llamada Aeris, que es secuestrada por los Turcos (los "mercenarios" de Shinra), todo cambia por completo. Al entrar en el edificio Shinra para salvar a Aeris, Barret (líder de AVALANCHA), Tifa (amiga de la infancia de Cloud) y Cloud descubrirán que un misterioso y antaño legendario personaje que se creía muerto ha regresado. Cloud y sus compañeros se embarcarán en un viaje para descubrir que es lo que quiere esta persona, que está causando estragos en Shinra, y, de paso, derrocar las ambiciones de Shinra. Traiciones, giros argumentales, sentimientos y muchas aventuras son los elementos principales que forman el excelente argumento de este juego.

El argumento de Final Fantasy VII es, probablemente, su principal punto fuerte. Es fantástico, y cada personaje tiene una historia única y personal que podremos resolver con las misiones secundarias dedicadas a cada personaje. De todas maneras, se cometen fallos en el desarrollo del argumento. En realidad, el juego podría quedarse en tan solo 2 CDs, pues llegada cierta parte de la historia todo se vuelve en un constante buscar esto y buscar aquello sin aportar nada nuevo, además de la grandiosa paja mental que se han montado con la historia de Cloud, que puede ser todo lo buena que querais, pero me da que hasta los propios guionistas se liaron con ella.
A pesar de esto, el argumento de FFVII es de lo mejorcito de la saga (que no el mejor).

Gráficos
Final Fantasy VII dispone de unos gráficos que corresponden a los primeros momentos de la PlayStation. Actualmente, estos gráficos son horribles, pues los personajes parecen sacados de los juguetes LEGO, sin apenas expresiones ni nariz, boca, dedos y demás detalles diferenciados. Sin embargo, lo opuesto ocurre con los escenarios, perfectamente detallados y, en ocasiones, muy bellos. Cabría esperar que las abundantes escenas CGI que contiene el juego fueran espectaculares, pero esto, por desgracia, no es así. Es evidente la mejora respecto al motor de juego ingame, pero las escenas no consiguen brillar.
Las escenas se pueden considerar buenas para la época, pero el motor gráfico general del juego es malo incluso para la época.
Esta mala calidad gráfica podría tener una justificación: el juego tenía previsto estrenarse en la ya extinta Nintendo 64 de Nintendo, pero que por motivos de capacidad se tuvo que trasladar a la "gris" de Sony. Sin embargo, no hay justificción que valga, pues Squaresoft, desarrollador del juego, se podría haber esmerado en detalalr más a los personajes y los enemigos.
Cabe destacar que el diseño de los personajes cambia en los combates, pasando a ser en completo 3D, pero aún sin destacar tanto como podría.
Los gráficos, en definitiva, no son el mejor apartado de Final Fantasy VII.

Música y sonido
Llego a un apartado que tiene una de cal y otra de arena. Por un lado, hay melodías perfectamente recreadas y pegadizas, como la música del desfile del presidente de Shinra, la música de Gold Saucer, los combates y, en especial, la magistral One Winged Angel. Pero esto queda en segundo plano con otras músicas, que, si bien no son malas en absoluto, pues tienen una calidad muy elevada para ser de PlayStation, no llegan ni mucho menos a la altura dé otras músicas del juego. A pesar de todo esto, Nobuo Uematsu consiguió hacer una BSO bastante buena y entretenida.
Otro caso distinto es el del sonido del juego. Chasquidos de espadas, explosiones de magia, invocaciones, etc llegan a ser malos para el oído. No digo que sean horribles, sino que podrían haber sido mucho mejores.

Jugabilidad
Llega el turno del apartado más importante de un RPG junto con la historia: la jugabilidad. Final Fantasy VII supuso una ligera mejora del ya tradicional BTA (Batalla en Tiempo Activo) de la saga Final Fantasy. El sistema de combate de FFVII se basa en el uso de las "materias". Estas materias, según el argumento del juego, son concentraciones de energía Mako que han llegado a formar unas piedras de diversos colores. Según el color de la materia en cuestión que tenga equipada un personaje, este adquirirá diversas habilidades. Hay varios tipos de materias:
-Las materias amarillas permiten al personaje utilizar una habilidad de comando, que son aquellas habilidades que se pueden utilizar desde el menú de combate, como Robar, Elemento-W, etc.

-Las materias verdes tienen dentro el poder de la magia. Por lo tanto, al equiparnos con ellas, podremos utilizar todo tipo de las magias tradicionales de la saga como Cura.

-Las materias rojas permitirán a los personajes invocar a poderosas criaturas. Cabe decir que las invocaciones son bastante útiles contra los enemigos más fuertes del juego.

-Las materias azules servirán para añadir un efecto especial a otra materia, es decir, que para que surtan efecto deben de "unirse" a las demás materias mediante unas conexiones que se verán en el menú de equipamiento de materias. Por ejemplo, la materia Todos, al unirla junto a una magia, permitirá que esa magia se utilice sobre todos los enemigos o sobre todos los personajes, según la magia.

-Las materias moradas otorgarán a los personajes diversas habilidades "pasivas" como Contraataque, proteger a un personaje que va a recibir daños recibiéndolos el personaje que tenga equipada esa materia, etc. Además, también aportan beneficios como que se dupliquen tus puntos de magia o de vida.

Sin embargo, no todo es tan simple como equiparse la materia y utilizar la habilidad. Cada materia tiene un nivel, expresado con estrellas, que aumentará con los PA que conseguirán los personajes tras un combate (además de la EXP). El subir de nivel una materia permitirá que esa materia tenga más habilidades para utilizar y que, por tanto, sea más útil y poderosa. O también se puede subir de nivel para que una habilidad sea más potente. Cabe destacar que al equipar´se una materia, el personaje podrá ver ligeramente disminuidos o aumentados sus PG (la vida de cada personaje) así como sus PM, su ataque, etc.
La velocidad de desarrollo de las materias se puede cambiar según el arma (o accesorios) que tengas equipado. Hay armas con niveld e desarrollo Normal, Doble y Triple, este último el mejor de todos, pues nos dará el triple de PA que consigamos en combate. Sin embargo solo hay un par de armas con crecimiento Triple.
El sistema de materias es bastante flexible y es fácil de utilizar, pero puede, en muchas ocasiones, resultar muy muy aburrido, pues no hay mucha estrategia, ya que una misma combinación de materias te puede servir para todo el juego. De todas maneras, se nota que Square ha querido crear un sistema efectivo, pero creo que se ha pasado en exceso, pues los combates llegan a ser excesivamente fáciles. La excepción podrían ser los combates contra las Armas, los enemigos más complicados del juego, pero la dificultad reside en encontrar la forma de derrotarlas, pues, una vez encuentras la manera, el combate es pan comido. Sin duda, lo mejor del sistema de materias es la cantidad de combinaciones que puedes crear.

Pero hay varios fallos enormes en la jugabilidad. Uno es el del ya conocido y legendario "truco"
del Elemento W. Una vez consigues esta materia y la equipas, puedes utilizar dos objetos en un mismo turno en lugar de uno. Sin embargo, Square cometió un error muuuuuy gordo. Con esta materia se pueden tener hasta 99 unidades de los objetos utilizables en combate que tú quieras las veces que quieras y de forma sencilla. Gran fallo que hará los combates mucho más fáciles de lo que ya son.
Y otro fallo es la decisión de incluir las maeria Invocación W y Cuadrimagia. Con estas dos materias podremos invocar a una invocación ¡hasta 6 o 7 veces seguidas! Cone esto, algunos combates serán coser y cantar, y sobretodo con cierta invocación que hará del juego un simple paseo. Al menos, esta invocación solo se podrá combinar con Invocación W y no con Cuadrimagia, pudiéndola invocar dos veces en un mismo turno.
Hay muchos más fallos que demuestran la falta de atención que ha tenido Sqaure en diversos aspectos. Si no estuvieran, podríamos hablar de una jugabildiad excelente, pero no es el caso.

Final Fantasy VII dura muy poco. En unas 36 horas te podrás pasar los 3 CDs de los que consta el juego. Eso sí, si quieres conseguir todas las misiones secundarias la duración del juego pasa a las 70 horas. Y es que FFVII dispone de varias misiones secundarias muy buenas y divertidas, algo en lo que destaca sobremanera. Quizá la "misión secundaria" a la que más cariño tienen los fans sean la gran cantidad de minijuegos que podemos encontrar en el parque de atracciones de Gold Saucer: desde unos tiros de baloncesto a carreras de motos, pasando por boxeo, un cuento de un moguri, snowboard, submarinos, una montaña rusa y, la más destacada: la carrera de chocobos. Y es que esta carrera de chocobos será fundamental para la misión secundaria más larga y útil (y más pesada) del juego: la cría de chocobos. También cabe destacar la misión secundaria de derrotar a las armas, los enemigos más complicados del juego: Arma Rubí y Arma Esmeralda. Para esto habrá que probar muchos de los minijuegos de Gold Saucer, formando una perfecta relación que te llevará a probar casi todos los minijuegos del juego. Y es necesario hacer estos minijuegos (y en especial la cría de chocobos) porque solo así conseguiremos las materias que son clave para derrotar a estos dos temibles adversarios.


En Gold Saucer también destaca la Arena de Batalla, combates de un solo personaje contra varios enemigos. No serán combates normales, sino que habrá una diferencia: una ruleta que nos "regalará" estados alterados, tanto beneficiosos como negativos. Esto es fundamental para conseguir el último límite de un personaje. Y aquí entra en juego otro sistema más: los límites.

Los límites son técnicas super poderosas que podrán ejecutar nuestros personajes cuando la barra de límite se llena. Cada personaje (exceptuando Vincent y Cait Sith) tendrán 4 niveles de límite, con dos límites distintos en cada nivel menos en el cuarto, que solo habrá uno, muy poderoso. Los límites se van consiguiendo utilizando los límites anteriores varias veces o derrotando X enemigos con un personaje. La excepción es el límite de nivel 4, que solo se podrá conseguir con misiones secundarias. Cuando la barra de límite está llena, el comnado Atacar es susitutido por el de Límite. Podemos elegir si utilizar el límite al momento o dejarlo para otros combates. El sistema de límites es bastante bueno, y muy eficaz.

Volviendo a las misiones secundarias, sin duda lo mejor es que cada personaje de nuestro grupo tendrá su propia misión secundaria, con la que se nos contará su historia. Esto es un gran punto a favor, pues se le da más variedad al juego. Y también destacan dos misiones totalmente secundarias para "obtener" a dos personajes secretos en nuestro grupo: Yuffie y Vincent, ambos bastante recomendables y con su propia historia.

A pesar de todo este sinfín de misiones secundarias, hay un probelma principal y gravísimo en todo el jeugo que impide disfrutarlas como se debe e incluso impide comprender bien la hsitoria: la pésima traducción al castellano. Y digo pésima porque es horriblemenete mala, tan solo comparable a la de Suikoden II

Conclusión
Final Fantasy VII es, indudablemente, un gran juego. Tiene muchísimas cosas que enganchan, como el argumento y la jugabilidad, a pesar de que ambos apartados tienen fallos, siendo la jugabilidad la peor parada. Sin embargo, Final Fantasy VII es un juego lamentablemente muy sobrevalorado debido a que fue el primer RPG en condiciones que salía en castellano y que enganchó sobremanera a los jugones de la época. Como se ha dicho, FFVII tienen cosas muy buenas, pero como cualquier juego otras malas, que impiden que destaque tanto como podría haber destacado. Final Fantasy VII es de los mejores juegos de la saga, pero ni mucho menos el mejor, quizá solo el que tenga el sistema de combate más flexible y el argumento más inolvidable.
Como alternativa a FFVII, yo pondría cualquier título de la saga FF desde FFVI a FFX (el XI, el XII y el XIII no son malos, en absoluto, pero se alejan del estilo de FFVII, lo mismo digo de los FF del I al V). La alternativa fuera de la saga FF sería Xenogears, otro juegazo que lamentablemente no llegó a nuestros lares.

Lo mejor: Un argumento muy cuidado, personajes muy carismáticos, sistema de batalla muy flexible, grandes melodías, muchísima variedad de acción, muchas misiones secundarias, los límites, personajes secretos que conseguir pero que son bastante importantes.

Lo peor: Graves fallos en la jugabilidad, gráficos desfasados, grandes incongruencias melódicas, historia alargada en exceso, traducción al castellano pésima, está muy sobrevalorado, combates fáciles y con muchas ayudas, poca duración, Square ha explotado el universo de este juego en exceso.

Nota: 8'5

sábado, 10 de julio de 2010

Hoy sábado comienza la beta de Final Fantasy XIV

La compañía Square Enix ya anunció recientemente la fecha de lanzamiento de la versión para compatibles del esperado MMORPG Final Fantasy XIV, pero no ofreció ningún dato específico acerca de cuándo empezaría el esperado período de prueba que tanto esperan los aficionados a este tipo de títulos. La compañía no ha tardado en hacernos salir de dudas vía Twitter, la beta cerrada comienza el próximo sábado.

Será próximo día 10 cuando podrás disfrutar de este test aunque no todos podrán acceder a él. La beta de Final Fantasy XIV es cerrada. Esto significa que si no has recibido un mail con la clave para acceder a ella probablemente no tengas la suerte de disfrutarla. Todos aquellos que sí hayan tenido suerte podrán acceder a ella mediante este sitio web.

La nueva aventura de Samus Aran llegará a Europa el 3 de septiembre a Wii

El 3 de septiembre, tres días después de su lanzamiento en territorio americano y solamente uno tras la salida en tierras niponas, los fans europeos de la ya veterana cazarrecompensas espacial podrán comprobar el trabajo llevado a cabo por el Team Ninja, desarrolladores de este nuevo capítulo, Metroid: Other M, que saldrá exclusivamente en la Wii.

Uno de los aspectos de Metroid: Other M es que investigará más en la personalidad de Samus, jugando con la idea que el público se ha hecho del personaje.

miércoles, 7 de julio de 2010

Los Miis se podrían pasar a 3DS

Los Miis, esos pequeños personajes capaces de ser creados por el propio usuario en un editor incluido en la propia consola, fueron rápidamente considerados como una de las señas de identidad de Wii cuando ésta fue lanzada en el año 2006. Ahora, tras el rotundo éxito de su puesta en escena, y con millones de personajes creados alrededor del mundo, Nintendo está considerando la posibilidad de que den el salto a Nintendo 3DS.

Estos personajes han sido protagonistas principales en algunos de los mayores éxitos de la última consola de sobremesa de Nintendo. Sus apariciones en Wii Sports, Wii Fit o Mario Kart los convirtieron en todo un fenómeno mundial. Sólo hicieron una pequeña incursión en Nintendo DS, en el título de fitness Walk With Me.

Sin embargo, esto podría cambiar muy pronto, como así revela la propia Gran N: “Necesitamos mantener en mente cómo evolucionar los Miis y cómo pensamos sobre la compatibilidad de los Miis entre diferentes sistemas. Esto es algo que definitivamente estamos teniendo en cuenta y queremos continuar intentando permitir a la gente usar sus Miss en distintos sistemas de Nintendo en el futuro”, declaró el japonés.

Kojima podría desarrollar Metal Gear Solid 5

Hoy llega a nosotros una de las noticias más sorprendentes de la semana. Y es que según Kotaku, Hideo Kojima estaría dudando entre dos proyectos para su próximo trabajo para consolas de sobremesa. Sin embargo, la expectación aumenta cuando conocemos que uno de esos proyectos sería Metal Gear Solid 5. Quien esperase que el creador comenzara a desarrollar el nuevo Zone of the Enders tras el último MGS: Peace Walker, podría sentirse decepcionado.

Hideo Kojima afirma en una reciente entrevista que la creación del nuevo Z.O.E. ha sido pospuesta, acallando los rumores que afirmaban lo contrario. No obstante fue el propio Kojima quien declaró que estaban “considerando seriamente” el desarrollo de Z.O.E. 3, haciendo efectiva la promesa que de veríamos una secuela de dicha saga algún día. “Quiero que esperéis”, escribió el japonés en su blog en referencia a la llegada del esperado título.

Llegados a este punto, el creador de MGS se encontraría dudando entre dos proyectos muy distintos para su próximo trabajo para consolas de sobremesa, siendo uno de ellos la continuación de la saga de Snake con un hipotético Metal Gear Solid 5. La otra opción sería un título completamente nuevo e innovador que, según palabras del propio Kojima, le “haría dejar la industria” si fracasase. Ante la pregunta de cuánto tiempo empleará en este nuevo proyecto, aseguró que será “rápido” si continúan trabajando en ello.

lunes, 5 de julio de 2010

LEGO Harry Potter, número uno en Reino Unido

Una semana más la lista de ventas inglesa revela unos datos que parecen casi mágicos. Lego: Harry Potter se sitúa una semana más como la opción preferida de los videojugadores ingleses por delante de éxitos de crítica y público a nivel mundial como Red Dead Redemption, la última obra ambientada en el Salvaje Oeste de Rockstar, o Super Mario Galaxy 2, considerado como el mejor juego de plataformas de la presente generación de consolas.

Los primeros cinco puestos quedan completados con la cuarta posición que ocupa el último título que hace uso de la licencia del golfista más famoso del mundo, Tiger Woods PGA Tour 11, siendo el quinto lugar para el deporte rey con Copa Mundial de la Fifa Sudáfrica 2010, el cual ha descendido de la cuarta a la quinta posición con respecto a la semana pasada. A continuación, la lista completa:

1. Lego: Harry Potter

2. Red Dead Redemption

3. Super Mario Galaxy 2

4. Tiger Woods PGA Tour 11

5. Copa Mundial de la Fifa Sudáfrica 2010

6. Dance on Broadway

7. Just Dance

8. Call of Duty: Modern Warfare 2

9. Naughty Bear

10. Sniper: Ghost Warrior

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