domingo, 12 de septiembre de 2010

Oblivion se pasa al cine

ZeniMax Media, de la que es filial Bethesda Softworks, registró el pasado mes de agosto el título de "Oblivion" como posible película para la pantalla grande. De esta manera, en el futuro los aficionados a la serie Elder Scrolls podrían ver hecho realidad su sueño de un film que narrara los acontecimientos de la cuarta entrega de la serie, Elder Scrolls IV: Oblivion, que obtuvo el aplauso de la crítica y unas muy considerables ventas.

Sin embargo, por el momento no se ha confirmado ningún detalle relativo al rodaje del film.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Análisis Kingdom Hearts: Birth by Sleep - PSP




Al final llegó el momento. Hoy, 10 de septiembre, llega a nuestras tiendas el esperadísimo juego de Kingdom Hearts: Birth by Sleep para PSP, la precuela de la famosísima (e infravalorada) saga de Kingdom Hearts, que combina lo mejor de Disney con lo mejor de Final Fantasy, añadiéndole personajes originales para la ocasión. Han sido unos 4 años de espera desde que se anunció el juego. ¿Vale la pena la larga espera? Veámoslo.

Historia - 10

Cuando hablamos de KH, nos referimos a un juego mucho más oscuro y adulto de lo que parece. No solo por su historia, sino por la ambientación de algunos niveles. KH tiene el privilegio de contar con una historia completamente original en el género de los RPG. Va mucho más allá de la lucha del bien contra el mal, la luz contra la oscuridad. Cierto es que esto es uno de los temas principales de la saga, pero queda, digamos "decorado" con un argumento lleno de enseñanzas morales sobre el corazón de las personas, el equilibrio de luz y oscuridad, como las personas se sienten atraidas por la oscuridad y acaban haciendo cosas horribles, los recuerdos, la amistad, el amor, la bondad, etc. Por todo esto, Kingdom Hearts es un RPG atípico. Comenzó teniendo una historia ya de por sí atractiva en el priemr juego de la saga. A medida que se fueron sacando más juegos de la saga, sobretodo Kingdom Hearts II, la historia comenzó a ser mucho más oscura, adulta, intrincada y apasionante, con muchas incógnitas como ¿cuál es el origen de Xehanort, que según los informes de Ansem fue encontrado tenddo en el suelo y con la memoria perdida? ¿Cómo surgieron las Llaves Espada? ¿Cómo obtuvieron Sora y los demás el poder de la llave espada? Todas estas preguntas y muchas más se descubriran en BBS, pues este juego nos cuenta lo que ocurrió 10 años antes de Kingdom Hearts.



Terra, Ventus y Aqua, los tres protagonistas del juego, son aprendices de Maestros de la Llave Espada y pupilos del Maestro Eraqus, que vive en Tierra de Partida. Tras varios entrenamientos, llega el día del examen para Terra y Aqua (no para Ventus, que es más joven). En este examen no solo nos encontramos con Eraqus, sino también con el Maestro Xehanort, un gran amigo del Maestro Eraqus. Tras realizar avrios combates en el examen, Xehanort y Eraqus toman una decisión: solo Aqua debe ser nombrada Maestra, pues, aunque Terra tiene buenas capacidades, en su corazón aún quedan rastros de oscuridad, que ningún Maestro debe tener en su corazón. Esto pone triste a Terra, pero no tiene tiempo de quejarse, pues el Maestro Eraqus, advertido por Yen Sid, un antiguo Maestro, les manda la misión de derrotar a los nescientes, unos monstruos que resultan una amenaza para los mundos. También deben evitar que se consigan los corazones de las Princesas de la Luz. Y, por último, deben investigar la repentina desaparición de Xehanort. Así, Terra, Aqua y Ventus inician un peligroso viaje por mundos Disney y originales para el juego en el que tendrán que descubrir donde está Xehanort y quien es un muchacho que lleva puesta una máscara...

El argumento, aunque pueda parecer simple, no lo es en absoluto. Todo es enreversado y, aunque sabremos desde el principio quién es el enemigo final del juego, no sabremos lo que ocurrirá, pues esta es una de las mejores bazas del argumento del juego: los acontecimientos. Y es que ocurrirán varias cosas completamente importantes para encajar las piezas con los Kingdom Hearts posteriores. Algunas inesperadas, otras ya sospechadas pero igualmente inesperadas. Es impresionante como todo queda enlazado, sin dejar ninguna duda. Y más si hemos jugado a Kingdom Hearts II Final Mix + que, desgraciadamente, no salió de Japón e incorporaba jugosas escenas que nos adelantaban los acontecimientos de BBS.

Aparte de esto, los acontecimientos es lo mejor de la historia por una razón: hay tres personajes, y con cada uno la historia sufre cambios, algunops enormes, otros pequeños. Sin embargo, que no os quepa duda de que la historia de Terra, Aqua y Ventus es completamente diferente a la de los otros dos personajes, aunque se siga la base del argumento. Por ejemplo, con Terra saldremos en la búsqueda de Xehanort, mientras vamos derrotando a los nescientes. Terra os recordará enormemente a Riku de KHI y KHII. Su personalidad es casi la misma, excepto por lo que ocurre al final de su historia, que os dejará, a todos, asombrados. Por su parte, Ventus, con un caracter y estilo de combate casi idénticos a los de Sora, se escapará de Tierra de Partida (recordemos que es un aprendiz muy joven e inexperto) para ir a buscar a Terra. Ven, cuyo aspecto es idéntico a cierto personaje de KHII, tiene mucho peso arguemntal, quizá el mayor de los tres personajes. Por último, tenemos a Aqua, una bella joven muy parecida a Kairi. Como Maestra que llega a ser, Eraqus le mandará dos misones más aparte de las tres principales: vigilar que Terra no caiga en la oscuridad y traer de vuelta a Ventus a Tierra de Partida. Aqua es la que menos importancia tiene de los tres personajes, pues no tiene casi conexiones con los siguientes KH, pero la gracia de su argumento está en que se preocupa por sus dos amigos y siempre busca la forma de ayudarlos. Y tendrá un papel fundamental en el futuro de la saga. Cada personaje visitará los mismos mundos, pero explorará zonas diferentes. A pesar de todo, en varias ocasiones se encontrarán dos de los personajes o los tres para luchar contra un mismo jefe o para realizar una escena. Podemos jugar en el orden que queramos con ellos. De todas formas, es muy recomendable escoger priemro a Terra, pues es la historia con más combates y así nos pdoremos hacer más rápido con el control. Y mejor dejarse la de Aqua para el final, pues su argumento está hecho para que experimentemos con el sistema de combate. Incluso podemos ir jugando con los tres a la vez (nada recomendable). BBS tiene tres juegos en uno, pues con cada personaje habrá que realizar, de nuevo, todas las misiones secundarias, una y otra vez. Sin embargo, resultarán diferentes cada vez porque ninguno de los tres es idéntico en combate. La historia de cada personaje llegará a tener una duración de 15 horas, y si queremos realizar misiones secundarias, aumentará bastante. Por lo tanto, se puede decir que el juego tendrá una duración de, como mínimo, 40 horas, duración bastante compleja para ser un juego portátil. Y, al pasrnos las tres historias al 100%, habrán cosillas secretas y que es casi obligatorio ver para saber el futuro de la saga...




Gráficos - 10

BBS luce excelentemente. La sensación será la misma que la de jugar con los Kingdom Hearts de PlayStation 2, pues los personajes están muy bien diseñados, con grandes animaciones faciales y un acabado exquisito. Lo mismo ocurre con los escenarios, fieles a las películas de Disney aunque, como siempre ha ocurrido en la saga, en ocasiones un pelín desaprovechados. Sin embargo, son mucho mejores que los escenarios de KH 358/2 Days de DS, con múltiples elementos ccon los que interactuar.

Los efectos de las magias también merecen elogios. Son muy buenos y representan a la perfección el tipo de magia que son: Piro, Aero, etc. Los personajes secundarios, sin poseer tanto detalle como los principales (por razones obvias, pues son de Disney y estos apenas tenían detalles), son calcados a los de las películas Disney. Y, de Final Fantasy, tan solo encontraremos un único personaje, que a más de uno le gustará.

El diseño de los nescientes (los enemigos) me ha sorprendido gratamente. Pocos son los que se parecen a los típicos sincorazón de siempre. Tienen diseños diferentes entre sí, unos muy buenos (los jefes finales) y otros más simples. Por último, el diseño de las Llaves Espada también es muy bueno.

Música y Sonido - 9'8

No nos egañemos: Kingdom Hearts Birth by Sleep no consigue superar a sus predecesores en este apartado. Pero no porque las melodías sean malas, que no lo son en abosluto. Son todas geniales, algunas conocidas de otros juegos de la saga (y retocadas y mejoradas) y otras completamente nuevas (atención a la música del combate contra Vanitas, al tema de Ven, al temaa de Aqua, al tema de Terra y al tema del mundo de la Bella Durmiente). BBS tiene un sobresaliente altísimo en la música. En lo que falla es en las voces. De nuevo, vuelven a ser buenas, pero no todo lo que podrían haber sido. Algunas quedan perfectamente para sus personajes, pero otras no les pegan ni con cola (tal es el caso de Cenicienta o Blancanieves). Quizá si KHII no hubiera estado doblado al castellano, nos parecerían geniales, pero es lo que hay XD Sin embargo caben destacar las voces de Xehanort, Ventus, Terra y, sobretodo, Aqua.

Los efectos de sonido siguen en la línea de la saga. Son los mismos, con algún que otro nuevo añadido, como los del minijuego del Tablero de Comandos o los del Frutibol.



Jugabilidad - 10

Llegamos al fin a lo mejor del juego. BBS sorprende por muchas cosas, pero, indudablemente, lo mejor es su sistema de combate, de lejos el mejor de la saga. Vimos como con cada juego se iba depurando el sistema de combate del primer KH, pero nunca conseguía un equilibrio perfecto, pues en el KHII las magias e invocaciones apenas servían. En BBS esto se consigue, y vamos si se consigue. Este juego nos presenta un complejo y atractivo sistema de combate. Las batallas se siguen basando en los comandos (menos mal que se han olvidado de las cartas), pero con el pequeño e importantísimo detalle de que esta vez seremos NOSOTROS quienes nos equiparemos los comandos. A ver si me explico. Esto se parece un poco al sistema de cartas del Chain of Memories (tranquilos, es solo la apariencia). Tendremos tres plantillas. En cada plantilla nos podremos equipar con un número variable de comandos, que va aumentando al subir de nivel. Nos podremos equipar con comandos de ataque, como Hoja Gélida, Hoja Tóxica, Cisco Volátil, etc, que son todos potentísimos ataques físicos relacionados con un elemento. También habrán comandos mágicos, como Piro, Aero, Hielo, electro, Imán, Gravedad, Esna, etc; además de poder equiparnos con comandos de reacción, como Salto, Bloqueo, Salto de Altura, etc. Por último también podremos equiparnos comandos de objetos como Poción, Éter, Panacea, etc. Hasta aquí todo normal. Vemos que siguen estando todas las habilidades de anteriores juegos ahora convertidas en ataques principales o comandos de reacción. Todos estos comandos se utilizan con el Triángulo, usando la X solo pata atacar o realizar acciones especiales que indicaré más adelante.

Sin embargo, hay una novedad: el Tiro Certero. Podremos equiparnos con comandos como Tronada, Cero absoluto, etc. que son poderosísimos ataques mágicos. Los Tiros Certeros se utilizan manteniendo pulsado L y R. Entonces saldrá un objetivo para que apuntemos al enemigo. Según el tiempo que los mantengamos pulsados, realizaremos un número de golpes seguidos hasta el máximo de golpes que se pueden realizar con ese Tiro Certero (la mayoría suelen dar 15 golpes). Al realizar ese número de golpes, según el Tiro Certero equipado, deberemos de pulsar los botones que se nos indique en pantalla para rematar con más potencia. Sin embargo, los Tiros Certeros gastan la barra de Tino, que sustituye a la antigua barra de Fusión del KHII. Esta barra se podrá llenar atacando a enemigos o utilizando Éteres.
Así que podríamos decir que el Tiro Certero sustituye al sistema de magias de los anteriores juegos.




Al utilizar los comandos de magias no gastaremos puntos mágicos, simplemente porque no existen en este juego. Sin embargo, al usar cualquier comando (excepto los de reacción y Tiro Certero), ya sea de ataque o de magia, el comando necesitará recargarse. Hasta que no se cargue del todo no nos será posible volver a utilizarlo. El tiempo de carga varía según el comando, siendo la espera mayor en magias como Cura +. Lo que más me ha gustado de este sistema es que por fin las magias vuelven a ser útiles. Ya no solo usaremos Cura, sino que nos veremos obligados, en muchas ocasiones, a utilizar Piro, Hielo, electro, Aero, etc. Para mí, la mejor magia de todas es Gravedad. Esta magia eleva en el aire (y hace daño) a los enemigos, facilitando su ataque. Además, si les golpeamos mientras están en el aire, los enemigos podrán confundirse durante unos segundos.

Pero nos veremos usando más de una vez magias principalmente por los Estilos de Comandos. Encima de todos los comandos que podemos usar, habrá una barra que se llenará según los golpes que demos a loos enemigos. Pues bien, si llenamos esa barra utilizando ciertos comandos al menos dos veces (en ocasiones una), como Piro, cambiaremos del Estilo de Comandos normal a uno de fuego. Hay ciertos Estilos que solo se activarán utilizando ciertos comandos cuando ya haya otro Estilo activado. Este Estilo estará activo hasta que se vacíe su barra de tiempo o hasta que hagamos un Golpe Final. Para realizar un Golpe Final habrá que llenar de nuevo la barra anteriormente comentada. Para llenarla, la X, en lugar de Atacar, cambia a Carga. Una vez llena, realizaremos un devastador ataque con un amplio radio de alcance. Cabe comentar que pdoremos realizar Golpes Finales en un Estilo de Comandos normal. Solo hay que llenar esa barra atacndo normalmente para realizar un ataque final que varía segun el eprsonaje que manejemos. Habrá más de un Golpe Final. Los golpes finales aumentan de nivel según ciertas circunstancias, y, al llegar a cierto nivel, se transformará en otro diferente. Hay cuatro categorías de Golpes Finales.

Volviendo a los comandos, todos y cada uno de los comandos (excepto unas pocas excepciones) pueden subir de nivel. Solo podremos aumentar de nivel los comandos que tengamos equipados en la Plantilla de Comandos que estemos usando. Así que, si queremos subir de nivel un comando que tenemos en otra Plantilla, habrá que cambiarse de Plantilla. Lo malo es que, tanto al cambiar de Plantilla como al equiparse un nuevo comando, todos los comandos (menos los de objetos, claro) tendrán que cargarse :( Los comandos de reacción son aquellos que nos permiten bloquear los ataques enemigos, impulsarnos en el aire, saltar, etc. Estos también aumentan de nivel, y podrán equiparse con subcomandos que, por ejemplo, nos permitirán, al bloquear un ataque enemigo, contraatacar. O, al ser derribado por un enemigo, pulsar un botón y recuperarse rápidamente. Como vereis, y como ya he dicho antes, esto sustituye a las habilidades de los juegos anteriores. Este sistema de comandos es increíblemente eficaz e interesante, y bastante complejo por el gran número de poibilidades que permite.

Otro aspecto importante de los comandos es la Síntesis. Esto es algo que nunca falta en ningún KH. Esta vez, en lugar de hacerla con moguris, la podremos hacer en cualquier momento. Solo necesitaremos dos comandos subidos a cierto nivel y un objeto como una Piedra Vital que conseguiremos en cofres y al derrotar a enemigos. Es recomendable esperarse a conseguir recetas de síntesis que hay en diversos cofres para saber el comando que vamos a crear. Este comando creado siempre vendrá con una habilidad. Y aquí es donde entran en escena las habilidades de este juego, esta vez casi prescindibles si no fuera porque es requisito conseguirlas todas para completar al 100% el juego. Las habilidades nos serán solo útiles con Aqua, que tiene poca Vitalidad, Defensa y Ataque físico. Las habilidades de este juego son todas pasivas, es decir, que aumentan el número de golpes de los combos, aumentan la vitalidad, etc. Solo podremos usarlas cuando las activemos y cuando tengamos equipado el comando con dicha habilidad. Sin embargo, una vez que un comando sube a su máximo nivel, esa habilidad que tenía pasa a ser permanente y la podremos activar o desactivar siempre que queramos.

Ahora pasemos a otra de las grandes novedades del título, olvidándonos por un momento de los comandos. Me refiero a las invocaciones de este juego, más útiles que nunca. O más bien debería de llamarlas Nexos Dimensionales (Nexo-D). Obtendremos un Nexo-D por mundo que visitemos, y todos suelen ser personajes o villanos de Disney. Podremos utilizar pulsando en la cruceta de dirección la flecha de derecha. Así abriremos el menú con los Nexos-D que tengamos equipados (podremos indicar cuales queremos equiparnos en el menú principal) y pulsaremos Triángulo para invocar. Mientras el Nexo-D esté activo, se irá vaciando la barra de Nexo-D, situada sobre la barra de vida. Si se vacía y tenemos el Nexo-D activo, se irá y habrá que llenar la barra con unas estrellitas azules que sueltan los enemigos al ser derrotados o al usar un objeto llamado Globo Recadero. Hay varias diferencias con las invocaciones de los anteriores juegos. La primera es que el personaje invocado no saldrá en pantalla. Este personaje solo nos "transmitirá" sus comandos. Cuando el Nexo-D esté activo, podremos usar comandos característicos del personaje invocado. Y una vez se llene la ya típica barra que hay encima de los comandos, podremos usar el Golpe Final del Nexo-D, que es diferente según el Nexo-D invocado. Podremos usar este Golpe Final tantas veces como podamos mientras tengamos activo el Neexo-D. Al activar el Nexo-D recuperaremos toda la vida, pero solo podremos activarlo cuando estemos luchando solos y cuando no estemos luchando en el Coso Virtual. Al igual que las magias, las invocaciones vuelven a ser útiles.




Cada personaje tendrá un estilo diferente de combate. Terra será un maestro de golpes físicos, aunque maneja también la magia. De Ventus no hay mucho que comentar, pues es prácticamente idéntico a Sora. Por su parte, Aqua es una experta en utilizar magias (y se nota bastante).

Como habeis leído, BBS dispone de un complejo sistema de combate. Y aparte de ser complejo, le da bastante dificultad al juego, algo que se echaba en falta en KHII. Pero, ¿qué KH qué se precie no dispone de minijuegos y misiones secundarias? KH: BBS no iba a ser menos. Cada uno de los tres personajes tiene unos Informes (como el Diario de Pepito) en los que se nos contará la historia de cada mundo, los personajes de los mismos, los enemigos que derrotemos, los comandos obtenidos, los combos que hagamos, los resultados de los minijeugos, los tesoros abiertos y las pegatinas conseguidas. Sí, hay pegatinas XD Es como una especie de búsqueda secundaria parecida a la de los 101 Dálmatas del primer juego. Al conseguir un determinado número de pegatinas, obtendremos un objeto o comando diferente. Estas pegatinas se encuentran, normalemnte, a gran altura y tendremos que utilizar nuestras dotes plataformeras para conseguirlas. Una vez consigamos una pegatina, podremos pegarla en el álbum, que cambia también según el personaje. En los Informes, una vez hayamos conseguido algo al 100%, como es habitual, saldrá el simbolito de Mickey Mouse.

Hay bastantes tesoros que conseguir, más aún si contamos los de las tres historias juntas. Suelen estar todos a la vista, pero algunos te haran sudar tinta para conseguirlos. Y es que, de nuevo, en BBS se recuperan las pequeñas fases plataformeras de las que carecía el KHII. Esto se hace evidente en Ciudad Disney o Espacio Profundo.

Hay minijuegos la mar de divertidos. Lo malo es que solo hay 5. La gran mayoría se juegan en Ciudad Disney. Uno de los minijuegos es el Frutibol, una especie de fútbol pero conf rutas a las que tendremos que golpear con la llave espada. Otro minijuego es uno en el que hay que crear el helado más alto que podamos mientras vamos al ritmo de una música, que va desde Un mundo pequeño es hasta la ya clásica música de KHI de las Islas del Destino. Otro de los minijuegos, que está en el Coliseo del Olimpo, es el ya típico juego de las vasijas, pero esta vez con el objetivo de romper más que Hércules. Luego está el Retumbódromo, una especie de Mario Kart, pero muy simplificado.



Pero, sin duda alguna, el mayor y mejor minijuego de todos es el Tablero de Comandos. Podremos acceder a él desde un punto de guardado o desde el Mapa de los Mundos. Se trata de un tablero que emula al Monopoly pero con comandos y cartas. Podremos ir "poniendo" comandos en las casillas donde caigamos, gastando puntos. Si un rival cae en una casilla con un comando nuestro, tiene que pagar cierta cantidad de puntos, pero también puede quedarse con la casilla si lo desea. El objetivo es conseguir el número de puntos que nosotros indiquemos y llegar a la casilla de meta antes que los rivales. Pero es importante "comprar" casillas siempre que podamos, pues la mayor fuente de puntos es pasar por las 4 casillas de Salida (de 4 colores) y luego llegar a la casilla de Meta donde, según el número de casilals que tengamos en nuestro poder, conseguiremos cierta cantidad de puntos. Luego, por supuesto, hay casillas que molestan a los jugadores o casillas sorpresa. Además, podremos usar una habilidad especial, gastando uno de los comandos que tengamos (en forma de cartas) para, por ejemplo, tirar con Dos o Tres Dados. Hay varios tableros diferentes, todos inspirados en un mundo Disney, y en esos tableros nos enfrentaremos a personajes de ese mundo. El Tablero de Comandos, sin embargo, más allá de ser un simple minijuego, tiene bastante importancia en el desarrollo de los personajes, pues con él también aumentarán de nivel los comandos que hayamos utilizado en el juego. Y no solo los que tengamos equipados, sino TODOS los que tengamos en nuestro poder.

Tras explicar todo lo anterior, llega la gran duda: ¿dónde está el coliseo? Pues bien, esta vez no habrán torneos en el Coliseo del Olimpo. Sin embargo, han desaparecido de ese mundo para aparecer en el Coso Virtual, la mayor diversión secundaria del juego, necesaria para tenerlo todo al 100%. Aquí podremos juagr al Tablero de Comandos, al Retumbódromo y competir en el Modo Coso, que sustituyen a las Copas del Coliseo del Olimpo. Serán una serie de rondas de combates de dificultad variable en las que siempre habrá un jefe final único del Coso Virtual en la última ronda. Pero el mayor atractivo del Coso no reside en su contenido, sino en la forma de completarlo. Aquí es donde entra en juego el modo online de BBS. Nos podremos unir a varios jugadores para realizar las pruebas anteriores más un modo solo característico del multijugador: el Modo Duelo, es decir, una especie de todos contra todos. Con la búsqueda de las pegatinas, el coso Virtual, las ya de por si largas historias principales, y los múltiples minijuegos, la diversión y la variedad están más que aseguradas.

En cuanto a mundos, tenemos estos (son muchos): Tierra de Partida, Dominio Encantado, Castillo de los Sueños, Coso Virtual, Bosque de los Enanitos, Ciudad Disney, Coliseo del Olimpo, Espacio Profundo, Necróplis de las Lllaves Espada, Vergel Radiante, Torre de los Misterios, Nunca Jamás.

Por último, solo comentar que vuelven los Informes, pero esta vez no son de Ansem. Serán los Informes de Xehanort, algo crucial para comprender bien la historia y conocer al detalle qué es Kingdom Hearts.

Conclusión

KH: BBS no solo aparece como uno de los KH más impresionates de la saga, sino como el Action RPG más grande jamás creado y, para el gusto del creador de este análisis, el mejor juego de PSP con diferencia. Lo tiene todo, amplios y variados mundos, más saltos, una jugabilidad exquisita, muchas misiones secundarias, una amplia duración, minijuegos a porrillo, uan dificultad superior a la de KHII y el regreso de la utilidad de magias e invocaciones. Sin embargo, ¿qué le faltaría? No le falta nada importante, pero puestos a pedir, me hubiera gustado que nuestras andanzas por los Mundos Disney hubieran sido más largas y que hubieran aparecido León, Cloud etc en Vergel Radiante. BBS se presenta como una más que digna precuela de esta interesante saga, que no deja cabos sueltos y nos da una visión sobre el futuro de Kingdom Hearts, que no podría ser más esperanzador.



Lo mejor: Grandes gráficos, excelentes melodías, diversión garantizada, muchos mundos, se vuelve a dar mucha utilidad a las magias e invocaciones, amplia duración, tres historias diferentes, grandísimo sistema de combate, el mejor de la saga; que sepamos los orígenes de la saga, la relación entre las tres historias, personajes carismáticos, juego complicado incluso en modo Fácil.

Lo peor: Voces chirriantes en ocasiones, algunos escenarios un poco vacíos, algunos mundos Disney necesitan un poco más de historia, que haya que hacer las mismas misiones secundarias tres veces :(

Nota: 9'95

lunes, 6 de septiembre de 2010

Aparece en Youtube el online de Killzone 3

Los aficionados a los juegos de disparos en primera persona ya tienen un nuevo título en ciernes el cual promete satisfacer el voraz apetito de los amantes del género en PlayStation 3. Porque si bien Killzone 2 se convirtió en uno de los mejores juegos del catálogo de la consola de sobremesa de Sony en 2009, los creadores de Killzone 3 prometen superarse tanto en la campaña principal como en el apartado online. Y es precisamente de éste último del que se han filtrado más de 12 minutos de juego en la red.

El vídeo muestra a las tropas Helghast e ISA participando en una partida de Buscar y Destruir mientras los jugadores son informados por una voz indefinida de alguno de los presentes de que deben “colocar la bomba”. Esta misma voz también menciona la fecha de salida del título la cual fue confirmada la pasada semana para el mercado estadounidense, el 22 de febrero. Killzone 3 será uno de los títulos del catálogo de Sony más avanzados tecnológicamente, pues contará con soporte tanto para ser jugado en 3D estereoscópico como con PlayStation Move.

jueves, 2 de septiembre de 2010

The Last Guardian no estará en el Tokyo Game Show

Los usuarios de PlayStation 3 tienen un motivo para estar preocupados de cara al próximo Tokyo Game Show. A pesar de que todo parecía indicar lo contrario, finalmente Sony no ha listado The Last Guardian, la última obra del Team Ico y Fumito Ueda, entre los juegos que llevará la compañía de manera oficial a la feria de videojuegos más importante de Japón. La lista publicada por Sony sí que confirma que la compañía se centrará en PlayStation Move y en las 3D para sorprender al público.

Aunque todo parezcan datos negativos para los aficionados al título, cabe destacar que todo podría ser una estrategia de Sony para mantener la expectación de los presentes y sorprenderlos con la aparición de tan esperado juego. Recordamos que a comienzos de este mismo año Fumito Ueda, creador del título, aseguró que un gran caudal de información sería hecho público durante 2010. Asimismo, un ejecutivo de SCEA aseguró durante el pasado E3 de Los Ángeles que existían otras ferias además de ese evento en las que mostrar algo del juego. A continuación os dejamos con la lista oficial publicada por Sony para el TGS, el cual dará comienzo el próximo día 16:

PlayStation 3

• Trinity Zill 0′ll Zero

• World Soccer Winning Eleven

• Castlevania: Lords of Shadow

• Front Mission Evolved

• Vanquish

• Gran Turismo 5

• LittleBigPlanet 2

• MotorStorm: Apocalypse

• Tokyo Jungle

• SOCOM 4: US Navy Seals

• Killzone 3

• Sly Cooper Collection

• Red Dead Redemption

• Tales of Graces F

• Ni No Kuni

PSP

• Monster Hunter Portable 3rd

• World Soccer Winning Eleven

• Lords of Arcana

• Tactics Ogre

• The 3rd Birthday

• Yakuza: Black Panther

• Phantasy Star Portable 2 Infinity

• God of War: Ghosts of Sparta

• Patapon 3

• God Eater Burst

• Tales of the World Radiant Mythology 3

• Danbol Senki

Demo de Ghost of Sparta la semana que viene

Sony ha dado a conocer su lista de lanzamientos para la próxia semana, entre los que se incluye el acceso a la demo de God of War: Ghost of Sparta para PSP. La lista completa de lanzamientos sigue así:

•Prueba de juego completo: Warhawk
•Juegos gratuitos: Blasf Off (PSPmini)
•Acceso prematuro a demo: God of War: Ghost of Sparta (PSP)
•Descuentos: Tema de Ratchet & Clank (-50%)

Por supuesto, se espera que la demo aparezca antes o después en el PlayStation Network gratuito, si bien Sony no ha dado fechas al respecto.

lunes, 30 de agosto de 2010

Artículo - ¿La muerte de los RPG?

Todo fanático de los RPG recordará con nostalgia la primera vez que jugó a un juego de este género. Inevitablemente, este primer RPG pasará a ser el favorito de cada jugador (en la mayoría de las ocasiones). Esa persona recordará como se aficionó al género gracias a una historia bien construida, unos combates por turnos que dejaban lugar a pequeñas estrategias y a unos personajes muy bien caracterizados. Y desde entonces esa persona empezará a adentrarse en este mundillo de los RPG. Pase lo que pase, no importa cual sea el RPG jugado, la persona que lo jugó buscará RPG que estén a la altura de su juego predilecto y disfrutará con todos los RPG. Pero, si bien no importa el primer RPG que hayas jugado (da igual que sea RPG táctico, de acción o por turnos), pues sea el que sea te habrá llevado a divertirte con cualquier subgénero de RPG; lo que sí que tiene un papel fundamental es la época en la que hayas jugado. No es, ni mucho menos, lo mismo, haber jugado a un RPG de los años 80 o 90 que haber jugado, por ejemplo, a un RPG actual. Y es que, si juegas por primera vez a un RPG en el siglo XXI y empiezas a investigar otros juegos del género y pruebas un RPG de antaño, probablemente te decantarás por el juego antiguo. ¿Y esto a que se debe? ¿Significa que los RPG están empezando a perder efectividad e ideas? A continuación, os muestro mi opinión.

En los priemros años de los RPG encontrábamos juegos muy interesantes: historias originales, combates con un poco de estrategia, muy simples, pero complicadísimos. También teníamos la satisfacción de recorrer un enorme mapamundi que nos llevaría a grandes ciudades, intrincadas mazmorras o bellos parajes para seguir la historia. ¿Quién no disfrutó viajando por el mapamundi de los FF (del I al IX)? ¿Quién no perdía la calma tras morir muchas veces seguidas por un mismo enemigo? ¿Quién no se pasaba horas y horas explorando cada rincón y hablando con cada persona? ¿Quién no se pasaba luchando horas y horas para subir de nivel a los miembros del grupo?
Poco a poco, se empezaron a incluir en los RPG pequeñas historias que podíamos cumplir paralelamente a la histori principal. Así surgían las tan famosas y queridas misiones secundarias, que alargaban considerablemente la vida útil del juego. Estas podían ser de todos los tipos: ir de un sitio A a un sitio B para matar a X enemigo, entregar X objeto a la persona que lo buscaba, pequeños miniuegos, etc. Aparte de misiones secundarias tan sencillas, en ocasiones podíamos encontrar jefes y mazmorras tremendamente complicadas. Y, otras veces, podíamos buscar una serie de cosas que, al coleccionarlas, se nos daría como recompensa un arma muy poderosa. Todo esto hacía grandes a los RPG de antaño, esto y que por aquél entonces no se veían juegos como estos muy a menudo. Desde aquellos tiempos todo RPG se caracterizaba por sus apasionantes historias y sus complicados y entretenidos combates. Habían más cosas, por supuesto, pero esto era lo principal por dos razones: si un RPG no tiene buena historia nada te motiva a hacer combates por turnos una y otra vez sin ningún objetivo digno de mención. La otra razón es que si no hay combates interesants nada te motiva a seguir la historia, pues acabaríamo aburridos de tantos textos. Por todo esto la gente considera a los RPG de antaño obras maestras y, desde entonces, siempre se busca un RPG capaz de superar a grandes clásicos del género como Chrono Trigger, FFVII, FFVI, FFIV, FFI, Dragon Quest o Xenogears, entre otros. Y por eso, cuando se sacan RPG an la actualidad, todos son objeto de múltiples críticas. ¿Será por qué son malos?

Hay una cosa que no se puede discutir, y es que los RPG actuales, para bien o para mal, son entretenidos. Más allá de que no aporten nada nuevo al género, más allá de que solo utilizan un nombre de una saga famosa de RPG para vender sin seguir las bases de la saga. Pero, ¿qué le falta a los RPG de los últimos años para compararse a los de antaño? ¿Será que les falta personalidad propia? ¿Será que les falta personajes agradables? ¿Será que no tienen buena historia? ¿Será que sus combates son una mierda? NO. Simple y llanamente, les falta SORPRENDER. Sí, les falta sorprender porque en la gran mayoría de los nuevos RPG se cuenta una historia que, aunque quiere salirse de la tangente, al final todo consiste en la épica lucha del bien contra el mal, la justicia contra la injusticia, la luz contra la oscuridad. Hay RPG, como FFXII que, sin ser un fracaso estrepitoso (pues es divertido), no consiguió motivar a nadie por su argumento que, aunque fue valiente y salió del tópico de los RPG, no tenía toda la fuerza necesaria para seguir la historia con emoción. Sin embargo, hay honrosos ejemplos como los Suikoden, que nos trasladan a un mundo con luchas políticas entre reinos y guerras entre reyes. Otro grane ejemplo es la trilogía de Xenosaga (que lamentablemente no llegó a nuestra tierra) que, con toques filosóficos, nos sumerge en un universo (nunca mejor dicho) de traiciones, sectas religiosas y deseos de poder inmortal.

Sin embargo, hay otro tipo de RPG: los que siguen los tópicos del género, pero aportan pequeños detalles que diferencian el argumento de otros RPG. Y pongo tres ejemplos. Xenosaga es uno de ellos. Trata una historia compeltamente diferente la de otros RPG, pero inevitablement también aporta luchas del bien contra el mal. Sin embargo, su toque filosófico y teológico lo diferencian claramente. Otro ejmplo es la saga Kingdom Hearts. Quizá este sea el ejmplo más claro de todo esto. Su argumento es claramente una lucha de la luz contra la oscuridad, pero tiene el pequeño pero importantísimno detalle de contarnos cosas sobre el corazón de las personas, sobre los recuerdos, sobre las memorias. Por último, pongo como ejemplo a FFX y FFXIII, que siguen un estilo prácticamente idéntico (aunque con clarísimas y enormes diferecias) en el que se muestra que no podemos confiar en los dioses y el modo en el que nos tratan ellos a nosotros.

A pesar de todo, hay muchísimos RPG que no cuentan nada nuevo, como Blue Dragon, la saga Tales of, o Dragon Quest (entre otros) Pero, ¿sone stos RPG malos por qué no consiguen sorprendernos? En absoluto. Por ejmplo, DQ es una de las sagas de RPG más adictivas que he jugado, y eso que tienen argumentos clásicos y simplones.
El problema está en que la gente ahora solo se fija en que tal juego (como FFXIII) sea digno de llevar el nombre que lleva o que tal juego no deba considerarse coo RPG.

Para lo primero, yo digo que NUNCA se ha de comparar una nueva entrega de una saga con anteriores entregas, y más no teniendo continuación como FF. Ya se dice por ahí: "las comparaciones son odiosas". Ningún FF, DQ, Tales of o KH (entre otros)tendrá exactamente las mismas características que cualquier entrega anterior. Y si las tuviera habrían nuevas críticas: "Es idéntico al otro juego, menuda mierda". Además, el hecho de que una nueva entrega de una saga no tenga características de la misma no da el derecho de desmerecer al juego diciendo: "No tiene tal cosa, y por eso no se merece ese nombre. Si se llamara de otra manera sería un juegazo". Por último, mucha gente se piensa que las características de una saga son unas mientras que en realidad son otras. Por ejmplo, el polémico FFXIII. Mucha gente lo critica diciendo que sus combates no son los mismos de anteriores FF. Pues bien, FF no se caracteriza por SUS combates. FF se caracteriza en como EVOLUCIONAN E INNOVAN sus combates. Y, seamos sinceros, si FFXIII tuviea combates de toda la vida, más de uno iría que son aburridos para los tiempos que corren. También se critica a FFXIII por no dar mucha libertad. Mucha gente se piensa que el tener un simple mapamundi ya da muchísima libertad. Pues no, fuera de los mapamundi, todo FF es lineal, y esto es característico en cada FF. Otra cosa es que sea lineal en DESARROLLO, es decir, que apenas hay misiones secundarias y todo es luchar y luchar. Lo que dice la gente es linealidad en JUGABILIDAD, cosa que FFXIII no tiene. Un FF seguirá siendo un FF cuando:
-Sus combates sean una revolución.
-Tenga una buena historia.
-Tenga el mismo nombre en las magias, habilidades y estados alterados, además de enemigos.

Sinceramente, yo no pienso que los RPG estén muertos. Lo que pasa es que están ATASCADOS, además de que los tiempos cambian y todos los RPG se tienen que adaptar a un mercado dominado por los shooters y los juegos online. Además, hay RPG completamente diferentes, y hablo de los RPG "occidentales". En estos prima la acción de los combates y las decisiones, y quizá por eso sean más famosos en la actualidad que los RPG orientales (o JRPG). Cabe destacar que el término RPG incluye tanto a los RPG occidentales como a los JRPG. Por lo que es descabellado decir que los RPG están muertos cuando la gente disfruta como loca con Dragon Age, Mass Effect u Oblivion. Habrá que dar un margen de unos cuantos años (o puede ser meses) para que los RPG se "desatasquen" y nos consigan volver a sorprender.

viernes, 27 de agosto de 2010

Así será la Edición Coleccionista europea de Enslaved

Namco Bandai ha hecho pública la noticia de que Enslaved: Journey to the West tendrá una edición coleccionista exclusiva para Europa, y que llegará a las tiendas el mismo día que la versión normal, el próximo 8 de octubre a un precio aún por determinar. La caja de la Edición de Coleccionista de Enslaved contiene un libro de arte , con tapa dura, con arte conceptual e imágenes exclusivas que documentan todo el proceso de desarrollo del juego en los estudios de Ninja Theory en Cambridge, Reino Unido.

Los aficionados a la música tendrán a su disposición un CD adicional que contiene la banda sonora original del juego, compuesta y producida por el músico y compositor Nitin Sawhney, de renombre internacional. Responsable del apartado sonoro de más de 40 películas, 8 álbumes de estudio e infinidad de otros proyectos y premios con su nombre, Nitin Sawhney es uno de los talentos más buscados y apreciados en el mundo de la música a día de hoy.

viernes, 20 de agosto de 2010

PlayStation 3 pirateable es una realidad

Lo que parecía imposible puede haber ocurrido. La información ha saltado a los foros de todo el planeta difundiéndose a la velocidad de la luz, una luz proveniente de un barco pirata el cual podría haber acabado con el hasta ahora imbatible sistema de seguridad de PlayStation 3. Lo más sorprendente de todo es que con un invento llamado PSJailbreak no sería necesario realizar ninguna copia física de ningún título, con lo que se elimina el hecho de tener que adquirir una grabadora Blu-ray para duplicar ilegalmente los juegos.

PSJailbreak combinaría un software todavía por determinar y un dispositivo conectado por USB en la consola, dupla que permitiría al usuario hacer funcionar copias de cualquier título independientemente de la versión de firmware que tuviese instalada en su consola. Aún no hay confirmación oficial por parte de Sony, pero en Digital Foundry se han apresurado a afirmar que varios vendedores de modchips recibieron “paquetes anónimos” desde Hong Kong que contendrían el mencionado método.

La red de vídeos online más conocida del planeta no ha sido ajena a este supuesto descubrimiento y ha sido a través de ella mediante la cual se difundió un vídeo explicando cómo funciona el PSJailbreak mediante una convincente representación. Aún no es oficial, pero de confirmarse, el futuro de PlayStation 3 quedaría condicionado y marcado por una lacra que hizo acto de presencia en las dos anteriores consolas de sobremesa de Sony, PSX y PS2.

Metal Gear Solid: Rising podrá ser acabado sin matar a nadie

Shigenobu Matsuyama, productor de Metal Gear Solid: Rising, afirma que, a pesar del nuevo planteamiento de esta nueva entrega, mantendrá las opciones de sigilo típicas de la serie.

“Creo que Metal Gear Solid presenta un elemento clave de sigilo en intentar no matar a nadie. Podrías completar Rising sin tener que matar a nadie”, afirma el productor.

“Habrá una buena cantidad de mechas y cyborgs, aunque si los destruimos, no serán considerados como asesinatos. Tendremos la libertad de matar a humanos, por supuesto, pero podremos avanzar en el juego sin tener que matar a nadie, eso sí, eliminando mechas y cyborgs”, continúa Matsuyama.

“Insistiré en la bella esencia de no matar a nadie. Quiero subrayar que nunca recompensaré a un jugador por matar a seres humanos en el juego. No hará que completar el juego sea más fácil. Probablemente hará que sea más difícil”, concluye Matsuyama.

Mass Effect 2 en PlayStation 3

Una de las mayores sopresas que la conferencia de EA nos ha brindado hoy ha sido el anuncio de que el universalmente aclamado Mass Effect 2 contará con una versión para PlayStation 3.

EA lo ha confirmado hoy en el escenario de la Gamescom. Tras meses y meses de rumores y suposiciones, el título, que ha obtenido más de setenta puntuaciones perfectas de diversas webs, magazines y medios del sector, estará a disposición de los usuarios de PS3 este mismo mes de enero de 2011.

Bioware acaba de comunicar mediante nota de prensa que "la edición PlayStation 3 incluirá el juego completo Mass Effect 2 más horas de contenido extra, conviertiéndola en la introducción perfecta de la la premiada franquicia RPG de acción de Bioware".

Sin embargo, todo este anuncio choca bastante con la imposibilidad que tendremos los usuarios de PS3 de jugar al primer capítulo de la trilogía de Mass Effect. Es cierto que se incluirá un resumen, sí, pero nada se puede comparar a jugar. Y más sabiendo que habían beneficios al cargar tu partida guardada de Mass Effec 1, siendo la experiencia jugable más entretenida y que, además, esta seguía todas nuestras decisiones de la primera entrega, para bien o para mal.

sábado, 14 de agosto de 2010

Nuevo Profesor Layton en octubre

La tercera entrega de la saga Profesor Layton ya tiene fecha de lanzamiento. Nintendo lo ha confirmado hoy: Profesor Layton y el Futuro Perdido saldrá a la venta en Europa el 22 de octubre.

Los fans de esta popular saga para DS descubrirán 165 puzles nuevos y varios minijuegos. Y para los que lo encuentren más difícil, los desarrolladores han incluido una opción para recibir pistas. El Profesor y Luke deberán afrontar esta vez una amenaza futura que acecha Londres. A través de flashbacks, los jugadores también descubrirán más cosas sobre el pasado del Profesor y disfrutarán de nuevas escenas animadas y una historia que tendrá un mayor protagonismo. Finalmente, se ofrecerán contenidos adicionales descargables para el juego.

martes, 10 de agosto de 2010

Análisis Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento - Nintendo DS



Este análisis llega un poco bastante tarde, pues el juego salió el pasado 23 de julio. Sin embargo, no puedo olvidarme de hacer el análisis de este juego, que sin duda es de los mejores del mercado.

Un poquito de historia

Hasta el año 2006, en Europa no se sabía nada acerca de la saga de RPG de Dragon Quest. Nunca habíamos recibido alguna de las 8 entregas que habían en ese momento y, sorprendentemente, y con dos años de retraso respecto a su salida en Japón, nos llegó el magnífico Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito, o Dragon Quest VIII, para PS2. Con este juego se abría el paso a la saga Dragon quest en nuestro continente. Después llegaron el notable Dragon Quest: Monster Joker, para DS, en el que se hacían combates con monstruos de la saga, al más puro estilo Pokémon. Y también nos llegaron los remakes para DS de Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos y Dragon Quest V: La Prometida Celestial, que hasta entonces eran inéditos en Europa. Ahora está confirmada la salida en Europa del remake para DS de Dragon Quest VI: Realms of Reverie. Y, tras mucho esperar y preguntarnos si saldría la novena entrega de Dragon Quest en nuestros lares, por fin la tenemos en nuestras manos, y me alegro muchísimo de que Dragon Quest haya llegado a Europa, pues sino nos perderíamos juegazos de verdad. Ahora paso a analizar esta nueva entrega oficial de la saga que, misteriosamente, se sacó para DS tras haber sacado los dos anteriores capítulos de la saga en PlayStation y PlayStation 2 respectivamente.

Los protectores de la humanidad

La historia de este Dragon Quest, al igual que las de los demás capítulos de la saga, es bastante interesante pero sin llegar a tocar temas muy complejos como es habitual en sagas como Final Fantasy. Podríamos decir perfectamente que Dragon Quest IX tiene una historia que funciona en todos los sentidos, que no lía a los jugadores con temas adultos y complejos y con muchos nombres y conceptos, pero que al mismo tiempo nos tendrá atrapados.

El mundo de Dragon Quest IX está dividido en dos zonas: El Observatorio y El Protectorado. El Observatorio sirve como vivienda a los celestiales, unos ángeles con alas y un halo alrededor de la cabeza que, sirviendo al Todopoderoso, intentan proteger a los mortales, es decir, los seres humanos. Todos los celestiales tienen encomendada la vigilancia de una parte del Protectorado, que es el mundo de los humanos. Los celestiales solo pueden actuar en su zona encomendada. Pero, aunque los celestiales le tienen asco a los mortales, protegen a los mortales de las bestias debido a su devoción al Todopoderoso.
El Observatorio tiene una leyenda. Si se ayuda a los mortales, ellos, al dar las gracias a los celestiales por su ayuda (no pueden ver a los celestiales, pero muchos piensan que existen), harán que los celestiales obtengan una Benevolesencia. Y se dice que si se obtienen muchas Benevolesencias y se le entregan al Yggdrasil, el árbol protector del Observatorio, este árbol dará sus frutos, los Yggos, que serán una muestra de que el Todopoderoso está decidido a enviar un Tren Celestial y llevarse a los celestiales a la tierra prometida. Esta es la razón por la que los celestiales ayudan a los mortales. Y es lo que más desean en el mundo.
Nos pondremos en la piel de un aprendiz celestial, cuyo nombre y aspecto elegiremos nosotros. Su maestro se llamará Engel. Nuestro héroe es bastante bueno para ser un aprendiz, y se le ha encomendado conseguir las últimas Benevolesencias para el Yggdrasil, pues el momento esperado por los celestiales se acerca. Así, el Héroe conseguirá Benevolesencias ayudando a los mortales para que llegue ese momento. Sin embargo, hay una aventura esperando a nuestro Héroe que le llevará a recorrer todo El Protectorado con el fin de salvar a todo el mundo.



La aventura arranca a la media hora de empezar el juego, y, aunque al principio todo pueda parecer lo mismo, buscar Benevolesencias ayudando a la gente, más adelante la historia da un giro, no argumental, sino de desarrollo. El verdadero primer giro argumental del juego lo veremos a la media hora de comenzar, una vez llegue el esperado momento de los celestiales. A partir de ese moemnto la historia comenzará e irá incorporando todas las características de un DQ. Iremos a una ciudad que tiene problemas y la salvaremos. Podeis llegar a pensar que es aburrido hacer siempre lo mismo, pero os puedo asegurar que no, pues hay una enorme variedad de situaciones en cada ciudad, si bien todas consisten en ir a una mazmorra, matar al jefe y salvar a la ciudad.
Además, cada ciudad tiene sus propias costumbres e incluso entonaciones al hablar (podemos ver un acento murciano-andaluz y otro la mar de extraño en el cual se incorporan "ies" en todas las palabras, por ejemplo, "tiambién" en lugar de también). Esto es algo característico de los DQ: la sensación que tienen todas las ciudades y pueblos de estar vivos. Cada personaje tiene sus propios pensamientos sobre la situación de la ciudad.

Así que en el argumento se puede decir que tenemos una gran historia, simple, pero bien contada y con muchos detalles.

Un juego que luce genial

Pocos juegos hay para DS que luzcan tan bien como este DQ. Unos ejemplos serían FFIII, FFIV, los Zelda, Kingdom Hearts 358/2 Days, Suikoden Tierkreis y algunos juegos más. Pero DQIX tiene un toque especial. Tiene un estilo cell-shading, creado por Level 5, que le sienta genial. Los personajes principales y secundarios están bien detallados, algo que no ocurre tan fuertemente con los habitantes de las ciudades. Hay un amplio diseño de enemigos. Lo mismo ocurre con las armas, las armaduras, y los objetos.
Los escenarios también son excelentes, pudiendo ser perfectamente los más detallados que se puedan encontrar en un juego de DS.
A veces nos encontraremos con escenas CGI perfectamente realizadas, con animaciones claras y una amplia gama de colores. Desgraciadamente, no son abundantes.



Los efectos de los ataques son prácticamente los mismos que los del juego de PS2, algo digno de mencionar. al hablar de DQIX estamos hablando de uno de los mejores juegos de la DS en cuestion es gráficas. ¿Conseguirá estar a la altura en los demás apartados?

Unas melodías deliciosas

De nuevo, la BSO del juego vuelve a estar interpretada por Koichi Sugiyama. Sus nuevas melodías son geniales, al estilo de la saga. Son músicas alegres y tradicionales, tal y como es el estilo del juego. De las nuevas músicas, destacar las de las ciudades, los combates contra jefes y la de la posada de Pedranía. Además de nuevas melodías, se incorporan remakes de músicas de anteriores DQ, como DQVIII, del cual saldrá la música del Pote de Alquimia emtre otras. Y, como no, siguen ahí las músicas tradicionales de la saga, como el tema principal (magnífico), el tema que sale cuando vamos a dormir, o la sencilla música de guardar partida. Simplificando, una BSO muy buena pero que, al igual que ocurría con los anteriores DQ, acaba siendo repetitiva.

Un RPG de la vieja escuela...

DQIX sigue una jugabilidad estrictamente tradicional. No se aleja, ni siquiera lo intenta, de los combates por turnos. Esto puede gustar a muchos y desagradar a otros, pero es que si a DQ le quitas el estilo tradicional ya no sería un DQ. En el juego se combinan muy bien la exploración y los combates, algo que apenas sucede con los últimos RPG que se sacan.

En los combates, seguiremos manejando a 4 personajes, si bien solo es obligatorio seguir el juego con el Héroe. Ocurre como con DQIII. Si queremos conseguir compañeros (casi obligatorio) habrá que dirigirse a la posada de Pedranía e incluir en nuestro grupo a un compañero, que podemos crear nosotros o elegir uno predefinido.
Una vez dicho lo anterior, los comabtes son exactamente iguales que anteriores capítulos. Son por turnos puros y duros. Al empezar el turno, elegiremos las acciones de cada uno de los personajes, y luego estos atacarán según su nivel de agilidad, en un orden aleatorio. Se sigue manteniendo el sistema de tensión de DQVIII, algo bastante de agradecer para causar más daño a los enemigos, pues causamos poco daño normalmente. Ni que decir tiene que, como anteriores Dragon Quest, los combates de DQIX son tremendamente complicados. Primero, porque tenemos poca vida, hacemos poco daño y se tarda muchísimo en subir de nivel. Y segundo porque los enemigos pegan muy muy fuerte. Y hay muchos enemigos en el juego, casi 300(XD).

En la exploración, al más puro estilo del género y de la saga, encontraremos mapeados enormes. El mundo principal es gigantesco, con diversas zonas a las que acceder y muchos recovecos. En el mundo veremos las mazmorras y las ciudades a las que vamos, pero esta vez no serán minúsculas para luego entrar y ver una pedazo ciudad. Normalmente será un croquis de la ciudad pero en miniatura.

Luego llega el turno de las ciudades. También son grandes, y mucho. Se agradecen (y se echaban en falta ya) ciudades como estas en un RPG. Las ciudades como, por ejemplo, Pedranía, Catacumba, Moraleja del Soto o Las Chungueras tienen muchas zonas secretas a encontrar, en las cuales habrán cofres abiertos o cerrados. Para abrir estos últimos será necesario encontrar una Llave de Ladrón. Como es habitual en la saga, encontraremos en las ciudades barriles y cajones que podremos romper o abrir para conseguir objetos o dinero. La diferencia es que esta vez se regeneran los objetos. En las ciudades también habrán estanterías de libros, en los cuales podremos encontrar detalles del universo del juego o recetas para la alquimia. Y, como siempre, cada ciudad constará con sus respectivas Posadas, Tiendas de Armas y Armaduras, Tiendas de Objetos, Tabernas, casas particulares (muchas) y una Iglesia. En las iglesias, como es tradición en la saga, se podrá guardar la partida, entre otras cosas como resucitar a compañeras, curar maldiciones, etc. Esto sigue siendo un poco malo, pues el único modo de guardar la partida es ir a una iglesia en una ciudad. Pero bueno, así es la vida en Dragon Quest ;)



Por último, llegan las mazmorras. Siguen los trazados característicos de la saga. Están repletas de enemigos, hay muchos pisos, la dificultad es elevada, hay varias bifurcaciones y siempre hay un jefe final. Poco más hay que decir respecto a ellas excepto que, en comparación con DQVIII, donde habían pequeños puzzles a resolver en las mazmorras, en las mazmorras de DQIX apenas hay puzzles y todo consiste en reocrrer el nivel de cabo a rabo. Sin embargo, esto ocurría también en anteriores DQ al VIII. Y es que las mazmorras del DQ se caracterizan por su magnitud, pues son grandes y, en ocasiones, te sentirás agobiado con tanto piso.

En resumen, las características de la saga siguen ahí, intocables.

...pero actualizado a los tiempos que corren

Sí, señores. DQIX es una muestra clarísima de como se puede mantener el estilo tradicional de una saga e incorporar novedades SIN QUE ESTO ELIMINE O SUSTITUYA NADA DE LA JUGABILIDAD. Y es que es admirable como DQIX incorpora las características que están de moda en la actualidad sin tocar nada del estilo tradicional. Empecemos.

En exploración se han incorporado bastantes novedades. Se podría decir que, como novedad, en el mapa del mundo, podemos encontrar ligeros destellos, que son objetos para utilizar en alquimia. Se siguen manteniendo las misiones secundarias, pero en DQIX estas alcanzan todo su esplendor. Nos encontraremos con un elevado número de las mismas, más de 100. Y son tremendamente variadas. Pueden ir desde conseguir un objeto para una persona a derrotar a diez especies de un determinado enemigo. Como recompensa conseguiremos objetos, dinero u otra novedad: los mapas del tesoro. Estos mapas solo se pueden abrir en el mundo exterior, y en ellos se nos indicará con ua X el lugar donde se encuentra la gruta con el tesoro. Pero el problema está en las grutas. En ellas el mapa hay que completarlo conforme avanzamos, hay enemigos poderoso y siempre hay un jefe final muy complicado. Al superar las misiones secundarias también recibiremos expresiones. Esto son estados de ánimo que podemos asignar a cualquier botón de la cruceta de dirección. Para utilizarlos basta con mantener pulsado B y pulsar la dirección en la que hayamos puesto uan expresión. Estas expresiones se pueden utilizar para superar misiones secundarias o para otro elemento que comentaré más adelante. Por último, y no por ello menos importante, mientras andamos por el mundo o las mazmorras, como novedad en la saga, podremos ver a los enemigos. Se eliminaron los combates aleatyorios.

Al chocar contra un enemigo comenzará el combate. Cabe decir que aún quitando los combates aleatorios el número de combates es elevadísimo, pues si un enemigo te ve, empieza a correr como un poseso hasta alcanzarte, a no ser que cambies bruscamente de dirección. Al comenzar un combate todo estará igual, todas y cada una de las opciones de combate siguen ahí. Pero hay una clara "novedad" -lo pongo entre comillas porque este sistema ya se presentó en DQIII o DQVII-: el sistema de vocaciones. ¿Y qué son las vocaciones? Pues, para que todo el mundo lo tenga claro, es lo mismo que el sistema de trabajos de Final Fantasy, pues FF se copió descaradamente de DQ para evolucionar su sistema de trabajos (lo incorporó por primera vez FF, pero este lo evolucionó imitando a DQ). Al principio comenzaremos con 6 vocaciones: Guerrero, Ladrón, Mago, Sacerdote, Artes Marciales y Juglar. El priemro es un gran guerrero que no puede usar magia, el segundo es muy ágil, puede usar magia y tiene un ataque medio, el Mago se especializa en magia ofensiva, el Sacerdote se encarga de curar o defender al grupo, el Artes Marciales es poderoso y ágil y ataca con las manos (es genial con la tensión alta), y el juglar es un aespecie de guerrero medio, que puede usarlo todo. Cada vocación puede usar distintas habilidades ya rmas. Por ejemplo, el Juglar puede usar abanicos, espadas y látigos, y tiene la habilidad Coros, para aumentar la tensión; mientras que un Sacerdote puede usar báculos, varitas y (creo) que abanicos y tiene la habilidad Aceleración, que aumenta la habilidad del grupo. Así, a los combates se les otorga un punto de estrategia, que nos obligará a elegir las vocaciones más recomendables para cada combate.

Al principio solo podemos usar 6 vocaciones, pero más adelante se desbloquean otras como Armamentalista o Paladín. Y al principio cada personaje tiene asignada una vocación determinada, pero una vez lleguemos a la Abadía Vocationis podremos cambiar en cualquier momento las vocaciones de nuestros personajes. Sin embargo, hay un problema que aumenta la dificultad del juego aún más: al cambiar de vocación perderemos el nivel en el que teníamos la anterior vocación y las habilidades y beneficios de la misma. Por ejemplo, si estamos como Juglar en Nivel 35 y queremos cambiar a Guerrero, la cual sería una vocación nueva para ese personaje (es decir, que aún no la hemos usado) pasaríamos a estar en el Nivel 1 de nuevo y perderíamos las habilidades del Juglar. Chulo, ¿eh? ;)

Pues bien, la novedad de este explotado sistema es que se incorporan las destrezas del DQVIII. Sí, vuelven las destrezas. Este sistema se basa en que, A VECES, al subir de nivel, obtendremos varios puntos de destreza que podremos asignar a las destrezas características de cada vocación. Por ejemplo, el Juglar tiene las destrezas de Espadas, Abanicos, Látigos, Escudos y una habilidad exclusiva del juglar, cuyo nombre no me acuerdo. Serán esas destrezas exclusivas las que aportarán a cada vocación sus habilidades exclusivas. Esos puntos de destreza se pueden gastar usándolos en cualquier destreza. Y si llegamos a un número determinado de puntos de destreza en una destreza cualquiera, obtendremos una habilidad o beneficio relacionados con esa destreza. Por ejemplo, si ponemos 4 puntos de destreza a la destreza de Espadas, obtendremos la habilidad de Dragoestocada, que solo podremos usar si tenemos una Espada equipada. Parece complicado pero es sencillo de manejar. Eso sí, llegarán momentos, sobre todo cuando tengamos todas las vocaciones, en las que estaremos agobiados con tantas cosas que aumentar y tal. Y es que DQIX es muy muy complejo. Ah, una cosa, al cambiar de vocación no pederemos los puntos de destreza que tengamos asignados cuando queramos volver a esa vocación, lo que es de agradecer.

Y para hacer más complicado el subir de nivel, el juego se rige por un sistema de repartición de experiencia muy extraño. Los personajes que más nivel tienen ganarán más experiencia que los de menos nivel. Toma, ¿a qué mola? XD






Hay una novedad que no se puede organizar en exploración y combates. Me refiero a que podremos ver en PANTALLA en CUALQUIER MOMENTO el equipo que llevemos. Sí, si a un personaje le ponemos unos Pantalones Vaqueros (que los hay en el juego) el personaje que los tenga equipados saldrá con ellos hasta que tú no se los quites. Esto es muy interesante y algo extraño en los RPG japoneses. Esto, además de la poisibilidad de crear tu propio personaje, dota al juego de un elevado nivel de personalización.

Y, por último, llego a la novedad más grande de todo el juego: el modo online. Y no es un modo online simple, sino interesante. Podremos "viajar" a los juegos de otras personas y ayudarles. Y también podremos conseguir objetos cuando viajemos a los juegos de los demás, para transmitirlos a nuestra partida. Para ello existen dos tipos de cofres. Los rojos son lsod e toda la vida, los que solo pueden abrirse en el modo offline. Y los azules se pueden abrir tanto en offline como en online, además de que se regeneran sus objetos.
Aparte, en el modo online hay unas 50 misiones secundarias más que se suman a las totales del offline.
En el online podemos invitar a gnete a que duerman en nuestra posada de Pedranía en las suites de lujo.
Pero lo más interesante del online es que tendremos acceso a unas mazmorras ultracomplicadas en las que tendremos que derrotar a jefes de otros Dragon Quest. Así, podremos luchar contra Raphthorne de DQVIII o Psaro de DQIV, entre otros.
También hay otro módulo online llamado Dragon Quest TV. No se bien lo que es, pero creo que es para descaragrse mapas y demás cosas.
Es un online muy bien aprovechado en un juego de las características de DQIX.

Nunca te quedarás sin nada que hacer

Dragon Quest IX no es un juego aburrido, de esos que llega un momento en el que te aburres, ni mucho menos. En DQIX hay tantas cosas que hacer, que no habrá tiempo para el aburrimiento. Lo que más tiempo nos llevará será el Registro de combate, llevado a cabo por un hada llamada Estela. En el Registro podremos entrar a varias opciones:
-Armario: Una lista con todos y cada uno de los objetos que obtengas en el transcurso del juego. Cuesta bastante conseguirlo, bien porque algunos solo se consiguen mediante la alquimia o bien porque hay objetos carísimos. Y hay un número bastante elevado de objetos a conseguir.

-Enemigos derrotados: Como dice el nombre, aquí saldrán los enemigos que vayamos derrotando. No cuesta conseguirlo, pero sí que es muy cansino. Y hay también muchísimos enemigos.

-Alconomicón: Es lo que más cuesta de lograr al 100%. Aquí se apuntarán todas las recetas de alquimia que consigas hacer.

-Títulos: Aquí se te da información de los títulos que consigues, al, por ejemplo, derrotar a 20 enemigos, al llenar un 25% el bestiario, al obtener una destreza, etc.

-Misiones: Pues eso, aquí se indican las misiones realizadas y en progreso.

Aparte, en el registro pone el tiempo que llevas jugando y cosas por el estilo.

La alquimia sigue exactamente igual que en DQVIII. Para crear un objeto hay que combinar dos o tres objetos diferentes, según la receta. Hay muchas recetas.

Aparte de todo esto, tenemos un grandísimo mundo para explorar, y no solo en tierra, si no también por el mar, una vez obtengamos el barco.
DQIX os durará unas 60-70 horas sin misiones secundarias ni nada. Pero, si nos dedicamos a hacerlo todo, la duración puede superar las 120 horas.

Conclusión

Dragon Quest IX es uno de los RPG más grandes que hayamos visto en los últimos años. En una época en la que los RPG dan muestras de cansancio, ha aparecido este juego, por lo que es normal que nos parezc tan genial y brillante. Sin nada más que decir, disfrutad de uno de los mejores RPG de la historia.




-Lo mejor: Gráficos impresionantes, una BSO bastante buena, mantiene la esnecia de la saga, incorpora numerosas novedades sin tocar nada de la jugabilidad, historia interesante, muchas cosas que hacer, un mundo enorme a explorar, el modo online, el sentido del humor.

-Lo peor: Que quien no tenga DSi y tampoco tenga el accesorio de Internet, no pueda disfrutar del online; mucha dificultad, en ocasiones no se nos indica lo que hay que hacer y andamos perdidos, BSO un poco repetitiva.

Nota: 9'8

sábado, 7 de agosto de 2010

15.000 visitas...Gracias a todos

Llego un poco tarde, pero quería daros a todos los seguidores de mi blog muchas gracias por confiar en él. Ya son más de 15.000 personas las que han pasado por mi web, y estoy muy agradecido con todas ellas. Nunca pensé que llegaría a tener un blog tan visitado. Como siempre, intenatré mejorar más mi blog. Seguiré con los Análisis Nostálgicos que comencé con Final Fantasy VII. Además, iré poniendo más vídeos y Avances, pues veo que casi no hay en el blog. Estoy pensando en incluir una sección de Imágenes para que podais ver fotos de los mejores juegos.

Y pronto, en la sección de Artículos, podreis ver más "reportajes" como el recorrido por la saga de Tomb Raider que escribí en su momento.

Muchas gracias a todos, una vez más, y espero que no os aburrais de mi blog :)

El blog vuelve a la carga

Perdonad por estos 6 o 7 días de inactividad. Estaba de vacaciones en Granada y no pude actualizar el blog. Ahora seguiré con mi web, y dentro de poco haré el Análisis del último gran juego de Square-Enix: Dragon Quest IX, para DS. Con él podreis conocer los fallos y las virtudes de este juegazo, que ha sorprendido gratamente a todos los jugones.

Un saludo y perdonad las molestias.

El Fantasma de Esparta llega el 2 de noviembre a América

Este mes de noviembre se presenta cargadito de novedades. Tantas, que títulos como la nueva entrega de Driver ha retrasado su aparición debido al "competitivo entorno" que se creará de cara a las próximas navidades.

Otro de los juegos que escogen este mes como su fecha de lanzamiento ha sido la nueva entrega de la saga God of War, prevista para PSP. El Fantasma de Esparta desatará toda su ira en el territorio norteamericano el 2 de noviembre.

Y para aquellos que realicen a partir de hoy la preventa del juego, recibirán junto con este "The Ultimate DLC pack", un contenido descargable que incluirá un tema para PSP, otro tema dinámico para PS3, la BSO del juego, un documental sobre la saga, un avatar para PSNetwork y un skin de Kratos Legionario (Ghost of Sparta desvelará datos sobre el origen del espartano).

Preguntada por el medio CVG, Sony Reino Unido ha respondido sobre la fecha de salida en Europa que "estamos considerando un lanzamiento en noviembre, pero no podemos confirmar ningún otro detalle por el momento".

viernes, 30 de julio de 2010

Lost in Shadow para Wii no llegará hasta 2011

Hudson tiene entre manos uno de los títulos más esperados para Wii tanto por su temática como por su aspecto artístico. Y es que Lost in Shadow, que en España se llamará ‘La Torre de las Sombras’, encandiló a propios y extraños en cuanto fue presentado. Ahora el título, lanzado en Japón la semana pasada, ha sido pospuesto para el resto de continentes hasta al menos el próximo año. La fecha ofrecida por Hudson para su comercializción en EE.UU es, a día de hoy, el lejano 4 de enero de 2011.

Si bien aún no hay fecha para su puesta a la venta en el mercado europeo, con toda seguridad todos los usuarios que tuviesen previsto adquirirlo durante las próximas navidades tendrán que esperar un poco más. El esperado juego contiene reminiscencias conceptuales de ICO, la primera obra maestra del Team Ico lanzada para PlayStation. En ‘La Torre de las Sombras’ seremos un muchacho que deberá escalar una fortaleza mientras unos oscuros seres nos intentan impedir tal hazaña. Se alarga la espera.

PlayStation 3 ha conseguido vender un 28% más que Xbox 360

Microsoft anunció en un comunicado la semana pasada que el total de consolas Xbox 360vendidas durante los últimos 12 meses era de 10.3 millones de máquinas a la finalización de su último año fiscal. Por su parte, Sony hizo públicas ayer sus cifras afirmando que habían conseguido colocar 14.3 millones de PS3 en todo el mundo, lo que supone un incremento en ventas con respecto a la compañía de Redmond de un 28%. Actualmente la horquilla de unidades entre un sistema de sobremesa y otro es de 3.6 millones de consolas a favor de Xbox 360.

Uno de los motivos que espoleó las ventas del sistema de Sony fue la comercialización de su modelo Slim. Y es con esa estrategia con la que Microsoft espera que la situación cambie de nuevo volviendo a aumentar la ventaja con respecto a la compañía nipona. El nuevo modelo de Xbox 360 podría tener la llave de un nuevo despegue para Microsoft. No en vano, según Chris Lewis, jefe de Xbox Europa, el porcentaje de ventas en Reino Unido tras la comercialización de este nuevo modelo no hace sino crecer en un 1.000% semana tras semana.

Pero donde todos los analistas coinciden es que la clave para un posible adelantamiento de PS3 a Xbox 360 radicará en el éxito o el fracaso de la puesta a la venta de los nuevos sistemas de control por movimientos para ambas máquinas: PlayStation Move y Kinect. El sentimiento general de la industria es que Kinect supone un paso adelante mayor que el que proporciona Move, aunque el menor precio de éste podría decantar la impredecible rueda comercial del éxito comercial hasta los dominios de Sony.

martes, 27 de julio de 2010

Kratos vs Rey Midas en Ghost of Sparta

Fue a principios del mes de mayo cuando Sony decidió aclarar la misteriosa figura que aparecía en el website de God of War III, anunciando un nuevo capítulo para su consola portátil. Tras GoW: Chains of Olympus, la saga continuaba con Ghost of Sparta.

Al finalizar su conferencia del pasado E3 2010, Sony liberó el primer tráiler y su intención de que el Fantasma de Esparta fuese el juego de PSP con los mejores gráficos vistos en la portátil. La desarrolladora del título, Ready At Dawn, también programadora del primer God of War de PSP, ha mostrado un nuevo video ingame en el blog europeo de PlayStation.

Según el estudio, el video muestra "el mundo vivo y en movimiento [...] con gente reaccionando a la presencia y los movimientos de Kratos. El terreno es volcánico con lava alrededor, mostrando un vistazo a otra parte del mundo que Kratos explorará en Ghost of Sparta y otro gran ejemplo del increíble estilo artístico que podemos hallar en el juego".

Como se puede observar, los chicos de Ready At Dawn se muestran muy orgullosos de su nuevo juego. God of War: El Fantasma de Esparta será una precuela que conectará los arcos argumentales de la primera y segunda entregas de PlayStation 2. Entre otras cosas, se desvelará los orígenes del tatuaje y de la cicatriz del espartano. El juego está previsto para finales de este mismo año.

viernes, 23 de julio de 2010

LittleBigPlanet 2 llegará a USA el 16 de noviembre

Little Big Planet 2 ya cuenta con fecha de "estreno", al menos, en Estados Unidos. Sony, mediante el blog americano de PlayStation, ha confirmado el 16 de noviembre como el día de lanzamiento de LBP 2.

También ha desvelado el contenido de la edición coleccionista, la cual costará 79,99 dólares. Aparte de una copia del juego, nos encontraremos dentro del pack con un muñeco sackboy de unos 18 cm de altura, un par de "sujetajuegos" para mantener bien colocada nuestra colección de títulos, dos trajes (Jak y Daxter) para nuestro Sackboy y cinco avatares exclusivos de LBP2 para PSN.

Aparte de todo esto, aquellos que realicen las preventas en Amazon, BestBuy o GameStop, obtendrán trajes exclusivos dependiendo de la cadena elegida. En Amazon, seremos obsequiados con un traje de Ratchet y otro de Clank. Bestbuy regalará el traje del muñeco alienígena visto en la trilogía Toy Story (aquel que era verde y tenía tres ojos). Y los que reserven en GameStop podrán vestir a su personaje con el traje del futuro TRON Legacy.

En los tres casos, aparte de los trajes exclusivos de cada cadena, los compradores obtendrán cuatro trajes de animales (Cobra, Buitre, Mandril y Cocodrilo) al realizar la preventa. El traje de Gonzo, de la serie the Muppet Show (Los teleñecos), se podrá adquirir también realizando una preventa, aunque aún no ha sido especificada en que cadena. Se desconoce aún la fecha europea y si Sony comercializará también esta edición en nuestro país.

The Legend of Zelda: Skyward Sword ocurre antes de Ocarina of Time

Eiji Aonuma es quizá una de las personalidades del mundo del videojuego con una mayor presión en lo que respecta a su próximo trabajo. No obstante está al mando de una de las sagas más grandes de la historia del ocio electrónico y la próxima entrega de la franquicia para Wii es uno de los títulos más esperados de la actual generación de hardware. Por todos los fanes de la saga es también conocido el hecho de que la propia Nintendo no ha hecho pública una línea temporal oficial que una todos los capítulos de la saga, pero Aonuma reconoce que Skyward Sword “tendrá lugar antes de OoT”.

En declaraciones a ONM, el creativo japonés también se sinceró en lo que respecta a la mayor duda de los aficionados respecto a la saga The Legend of Zelda: qué relación temporal tienen cada uno de los capítulos. A este hecho Aonuma sentenció que existe una línea temporal maestra elaborada por la propia Nintendo pero que ésta es absolutamente “conficencial”. Sobre los porqués de no difundir esta información, Aonuma repuso: “Si digo qué título fue ‘el primer juego de Zelda’, significa que jamás podremos hacer ninguno que tuviera lugar antes de él”.

Sea como fuere, The Legend of Zelda: Skyward Sword es el primer título de la saga pensado y desarrollado exclusivamente teniendo en cuenta el hardware de Wii. El anterior juego, Twilight Princess, fue concebido para GameCube y posteriormente adaptado a los controles de Wii. Skyward Sword promete convertirse en uno de los títulos más importantes del catálogo de Wii haciendo un uso intensivo de todas y cada una de las características del binomio Wiimote – Wii Motion Plus. El título llegará a las tiendas de todo el mundo el próximo año en una fecha aún sin determinar.

lunes, 19 de julio de 2010

Las 3D beneficiarán a Killzone 3

Guerrilla Games sigue puliendo su esperadísimo Killzone 3 de cara a su lanzamiento el próximo año y, mientras tanto, no quieren perder la oportunidad de dar nuevos detalles sobre la esperada secuela. En recientes entrevistas, se han parado a hablar de las 3D y de los tiempos de carga, entre otras cosas.

Con respecto a lo primero. Guerrilla fue una de las primeras desarrolladoras en admitir estar trabajando en su juego con el 3D en mente, lo que por supuesto beneficiaría al título de cara a obtener mejores resultados. Ahora la compañía ha querido aclarar que el preparar Killzone 3 para las 3D estetoscópicas también ha beneficiado a la versión "2D": "Los respesponsables de la tecnología están trabajando duramente para asegurarse de que el juego funcione bien. Esto beneficia al juego al completo porque tenemos que asegurarnos de que en 3D el juego funciona a 30 frames [por segundo], y por supuesto esto también beneficia a la versión 2D."

Paralelamente, en una entrevista concedida a Ausgamers durante el E3, Steven Ter Heide de Guerrilla explicó que "los tiempos de carga casi han desaparecido", añadiendo que "queremos eliminarlos completamente." Más tarde, el jefe del estudio, Herman Hulst, explicó que "estamos ilusionados por lo que PlayStation 3 puede hacer por nosotros y por lo que nosotros podemos hacer por ella (...) literalmente ahora todo está cargado." añadía en referencia a que el juego no tendrá tiempos de carga de ningún tipo.

domingo, 18 de julio de 2010

Se confirma James Bond: Blood Stone

La cadena HMV añadió a su base de datos el pasado mes de abril el título de James Bond: Blood Stone, filtrando así la información de que Activision trabajaba en un nuevo título de la saga 007, licencia que adquirió en 2006.

Bizarre Creations (Project Gotham Racing, Blur) es la encargada de programar el título, el cual mezclará acción en tercera persona con momentos de conducción, al estilo de 007 Todo o Nada, una de las últimas entregas desarrollada por EA. Al igual que en Quantum of Solace o el futuro Goldeneye de Wii, el rostro del Bond actual Daniel Craig será el que veamos en pantalla. Junto a él, Judi Dench doblará de nuevo a M, y la cantante Joss Stone será una de las chicas Bond al mismo tiempo que cantará el tema principal del juego.

El guionista Bruce Feirstein, autor de los libretos de films y juegos de la saga Bond como Goldeneye, The World is not Enough y el mencionado Todo o Nada, firmará el guión del juego, el cual nos trasladará a través de exóticas localizaciones por todo el mundo como Atenas, Estambul, Mónaco y Bangkok. El juego contará con un modo multijugador de hasta 16 jugadores y estará disponible para PlayStation 3, Xbox 360, PC y DS (desarrollado por n-Space). De momento no se ha anunciado una fecha de lanzamiento.

Se anuncia Megaman Universe

Mega Man, o Rockman como es conocido en Japón, fue creado en 1987 por un joven ilustrador de Capcom llamado Keiji Inafune, hoy productor de sagas como Resident Evil, Street Fighter, Onimusha y Dead Rising, por citar algunas.

Hasta la actualidad, la saga Mega Man ha vendido más de 28 millones de copias, entre secuelas, reediciones y spin offs de la franquicia. Hoy, y a través del hombre que lo creó, Capcom ha anunciado Megaman Universe, título que estará disponible en formato descargable para Xbox Live y PSNetwork y que, según Inafune-san, "romperá el molde y desafiará la creencia general de lo que un juego de Mega Man puede ser. Cuando los fans finalmente puedan contemplarlo, creo que verán sus sueños más salvajes sobre Mega Man hacerse realidad".

Capcom revelará más detalles durante la Comic-Con de este año de San Francisco. De momento, en el tráiler publicado, el cual puede considerarse como un pequeño homenaje para toda la generación que creció acudiendo a los salones arcade o recreativos a gastar su paga semanal, sorprende ver a otros personajes propiedad de la editora, como Sir Arthur de Ghost'n Goblins o Ryu de Street Fighter II.

miércoles, 14 de julio de 2010

The Last Story podría ser el último trabajo de Sakaguchi

El jefe de Mistwalker, Hironobu Sakaguchi, parece que tiene prevista su retirada definitiva tras la realización de The Last Story, el RPG que prepara su compañía para desembarcar en la actual consola de sobremesa de Nintendo. El creativo se sinceró en un post colgado en su página web reconociendo que a pesar de que está empleando todas sus fuerzas en este proyecto, podría ser el último.

“Estoy completamente volcado con esto, tengo la fuerte sensación de que quizá sea mi último trabajo”, escribió el japonés. Sakaguchi realizó su primer proyecto en el año 1987 para la mítica Nintendo Entertainment System (NES), el cual recibió el título de Rad Racer. Tras esto, quedó ligado a la saga Final Fantasy en el mismo año de la mano de Square. Sería en 2001 cuando abandonara dicha compañía para fundar Mistwalker, de la cual nacieron 3 juegos: Lost Odyssey y Blue Dragon para 360, y ASH para NDS.

The Legend of Zelda: Skyward Sword podría llegar a principios de 2011

Nintendo anunció durante su conferencia del pasado E3 2010 que la nueva entrega de la veterana saga Zelda, Skyward Sword, sería lanzada durante el próximo año 2011, y no durante el 2010, como muchos esperaban.

Aunque, a pesar del tiempo que aún queda para la entrada del nuevo año, la espera de los fans podría no ser tan larga como se especulaba, a tenor de lo declarado por el productor del juego Eiji Aonuma al número de agosto de la revista Official Nintendo Magazine: "la base que tenemos ahora mismo es muy solida. Principios de 2011, esa es la fecha a la que estamos apuntando".

Aunque el nuevo Zelda podría haber salido para finales del presente año 2010, fue la propia Nintendo la que decidió retrasarlo un poco más de cara a pulir al máximo cualquier aspecto del juego.

Twitter Facebook

 
Powered by Blogger